چرا انتخاب در نقاط مهم داستانی بازی Ghost of Yotei وجود ندارد؟
نویسنده ارشد بازی توضیح میدهد

نویسنده ارشد استودیو ساکرپانچ توضیح داده که چرا انتخاب در نقاط مهم داستانی به ویژه پایانبندی بازی Ghost of Yotei وجود نداشته است.
به دنبال اتمام کار و عرضه بازی Ghost of Yotei، تیم سازنده در استودیو ساکرپانچ (Sucker Punch Productions) جزئیاتی در خصوص روایت این عنوان جهان باز خود به اشتراک گذاشته است. در مصاحبهای با نشریه گیم اینفورمر، آیان رایان (Ian Ryan) نویسنده ارشد تیم سازنده به صحبت درباره پایانبندی این بازی پرداخت و در مورد رویکرد متفاوتی که در مقایسه با بازی قبلی یعنی Ghost of Tsushima در پیش گرفتند توضیح داد. ادامه مطلب ممکن است حاوی اسپویل داستانی باشد بنابراین در صورتی که بازی را به اتمام نرساندهاید شاید بهتر باشد از مطالعه ادامه مطلب خودداری کنید.
در رابطه با پایانبندی بازی Ghost of Yotei، رایان توضیح داد که استودیو ساکرپانچ تمامی ایدههای ممکن را در نظر گرفت که شامل رویکردی مشابه با بازی Ghost of Tsushima و برخورداری از چندین پایان مختلف نیز میشد. حال آن که در نهایت تیم سازنده تصمیم گرفت تا یک پایان را برای سفر شخصیت آتسو در Yotei در نظر بگیرد به طوری که این نقطه پایانی تمامی تصمیماتی که این کاراکتر در طول سفر خود گرفته بود را به نمایش میگذاشت.
“ما این موضوع را در نظر گرفتیم که او باید به پایان مسیر سفر خود برسد و نسخههایی از این داستان را دیدیم که کمی شادتر بودند. نسخههای دیگری بودند که کمتر شاد و به مراتب سیاهتر و تراژیکتر بودند. اما برای ما مهم بود که درباره این موضوع صحبت کنیم و نشان دهیم که آتسو مجبور است چیزهایی را فدا کند و چیزهایی را از دست بدهد که خارج از کنترل اوست حتی اگر بخواهد تمام تلاشش را بکند.”
رایان به این موضوع اظهار آگاهی کرد که عدم وجود انتخاب در نقاط داستانی مهم و وجود تنها یک پایانبندی در بازی Ghost of Yotei برخلاف روح کلی حاکم بر باقی بخشهای بازی به ویژه آزادی عمل آن به شمار میرود. با این حال تیم سازنده میخواست اطمینان حاصل کند که در پایان، برخی از مضامین اصلی داستان مورد تاکید واقع شدهاند از جمله این موضوع که آتسو نمیتواند همراه با یکی از افراد مهمی که در ادامه او را مییابد به مسیرش ادامه دهد.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید