چرا از مکانیزم بالا رفتن به طور متعدد در بازی Ghost of Yotei استفاده میشود؟
استفاده بسیار از مکانیزم بالا رفتن از سطوح

استودیو ساکرپانچ توضیح داده که دلیل بالا رفتن متعدد از سطوح در بازی Ghost of Yotei به ایده ارائه آزادی عمل و ترسیم تصویر صحیح از هوکایدو است.
در بازی Ghost of Yotei استفاده بسیار متعددی از مکانیزم صعود و بالا رفتن از سطوح مختلف صورت میگیرد با این حال دلیل این موضوع بدین ترتیب است که تیم سازنده در استودیو ساکر پانچ (Sucker Punch) میخواست تاکید بیشتری شیبهای تند و ناهمواریهای طبیعی منطقهی هوکایدو داشته باشد. همچنین در چنین اثری با آزادی عمل فراوان، به راههای بیشتری به منظور حرکت در محیط و انتقال نیاز است.
جیسون کانل کارگردان ایدهپردازی بازی در مصاحبه جدیدش با نشریه گیمزرادار پلاس اظهار داشت: “ما ایده آزادی عمل را در بازی خود داریم، مگر نه؟ این موضوع یکی از دلایل اصلی است که ما زمان زیادی را صرف کردیم که مطمئن شویم شما میتوانید در بازی از سطوح مختلف بالا بروید.” ایشان در ادامه توضیح داد عناوین جهان بازی که ریشه در واقعگرایی دارند نمیتوانند امکان استفاده از جابجایی جادویی و یا راههای پرزرق و برقی از انتقال را فراهم کنند. “این کار، حباب واقعگرایی که در حال ساختن آن هستیم را از بین میبرد. شما باید شیوههای غیرمبارزاتی را طراحی نمایید که با دنیای بازی همخوانی داشته باشد.”
دیگر دلیل وجود بالا رفتن بسیار در بازی Ghost of Yotei به چالش پیادهسازی یک بازی در فضای هوکایدو ارتباط دارد که شامل کوهستانهای بیشمار در اطراف آن میشود. “بنابراین شما باید فکری برای این کوهستانها نمایید و میتوانید تصمیم بگیرید که آنها یک مشکل باشند و یا یک فرصت باشند.” تیم سازنده مورد دوم را انتخاب کرد و به پلیرها پاداش بسیار خوبی به منظور بالا رفتن از این مناطق و برای مثال بازدید از یک معبد داد.
به همین دلایل تیم سازنده یک بازی با چنین میزان از آزادی عملی را بدون جوانبی از بالا رفتن نمیتوانست تصور کند. با این حال آنها راهکارهای سریعتری به منظور پایین آمدن از این ارتفاعات در بازی پیادهسازی کردند که برای مثال میتوان از سطوح شیبدار و یا طنابها اشاره داشت و بدین ترتیب تیم سازنده تصویر صحیحتری از ناهمواریهای طبیعی این منطقه ارائه میکرد.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید