-
0/10
پیش بینی نامزدهای بهترین بازی سال ۲۰۲۵ در مراسم The Game Awards
نبرد برای کسب جایزه GOTY
مراسم The Game Awards سال ۲۰۲۵ در حالی فرا میرسد که صنعت بازیهای ویدیویی بیش از هر زمان دیگری امسال بازیهای فوقالعادهای داشته و انتخاب بهترین بازی سال قطعاً سخت خواهد بود؛ امسال هم آثار متفاوتی با ایدههای ناب و خاص مثل Clair Obscur Expedition 33 را داشتیم، هم دنباله ارزشمندی مثل Hades 2 و Death Stranding 2 و هم آثار خلاقانهای مثل Blue Prince. در چنین فضایی، فهرست نامزدهای احتمالی «بهترین بازی سال ۲۰۲۵» نه تنها نشاندهنده رقابتی تنگاتنگ بین استودیوهای بزرگ است، بلکه بازتابی از انتظارات بالای گیمرها نیز محسوب میشود؛ انتظاراتی که بر دوش هر بازی سنگینی میکند و استانداردهایی تازه برای کیفیت، خلاقیت و ماندگاری ارائه میدهد. با توجه به مسیرهایی که بازیسازان در سالهای اخیر انتخاب کردهاند، ۲۰۲۵ میتواند نقطه اوج نسل جاری باشد؛ نسلی که وعده تجربههایی سینماییتر، گیمپلی جسورانهتر و جهانهایی پویا و زنده را میدهد. حالا تنها کافیست به پروژههایی نگاه کنیم که در طی این ۱۲ ماه اخیر عرضه شدهاند که هر کدام در جای خودشان شاهکار محسوب میشوند و حالا باید برای مهمترین جایزه سال با یکدیگر بجنگند.
در حالی که فردا از لیست کامل نامزدهای مراسم The Game Awards 2025 رونمایی میشود، تصمیم گرفتیم نامزدهای شاخه بهترین بازی سال را پیشبینی کنیم.
Clair Obscur: Expedition 33
نمره متاکریتیک: ۹۲
در Clair Obscur: Expedition 33 با اثری طرفیم که از همان نمایشهای اولیهاش نشان داده است قصد ندارد صرفاً یک بازی نقشآفرینی نوبتی باشد، بلکه میخواهد مرزهای این ژانر را با ترکیب هنری بیپروا، روایت شاعرانه و ساختار مبارزاتی دقیق ترسیم کند. این اثر با تکیه بر فضایی که بین رویا و کابوس معلق است، جهان خود را به شکلی ارائه میدهد که گویی هر قاب آن از یک نقاشی زنده بیرون کشیده شده است؛ جهانی که در آن سایهها، رنگهای پاستِلی سرد و معماری فانتزی-اروپایی، حس تعلیق دائمی ایجاد میکنند.
یکی از دلایلی که میتواند این بازی را در قامت بهترین بازی سال مطرح کند، برخورد متفاوتش با ریتم و تنش در مبارزات است؛ جایی که سازندگان با تلفیق سیستم نوبتی کلاسیک و اجرای لحظهای، تجربهای خلق کردهاند که هم برای طرفداران ژانر آشناست و هم برای بازیکنان جدید هیجانانگیز. در این ساختار، هر تصمیم تنها یک انتخاب تاکتیکی نیست، بلکه بخشی از شخصیتپردازی و مسیر گروهی است که در دل سفر «Expedition 33» حرکت میکنند.
روایت بازی نیز لایهای متفاوت به آن اضافه میکند؛ داستانی که درباره تلاش انسانها برای شکستن چرخهای تراژیک است و با شخصیتی مرموز به نام The Painter گره میخورد. این روایت نهفقط با متن و دیالوگ، بلکه با نحوه طراحی محیطها، حالت چهره شخصیتها و حتی فرم دشمنان منتقل میشود، به گونهای که جهان بازی خود به یکی از شخصیتهای اصلی تبدیل میشود. از سوی دیگر، موسیقی و صداگذاری به شدت سینمایی بازی، هر لحظه را به صحنهای احساسی و قابللمس تبدیل میکند و در ترکیب با گیمپلی و زیبایی شناسی، انسجامی کمنظیر به وجود میآورد. Clair Obscur: Expedition 33 از آن دسته آثاری است که جسارت هنری را در کنار تکنیک قرار میدهد و همین جسارت میتواند آن را به یکی از جدیترین نامزدهای بهترین بازی سال ۲۰۲۵ تبدیل کند؛ نامزدی که نه به خاطر بودجه عظیم، بلکه به دلیل هویت منحصربهفرد و امضای هنریاش میدرخشد.
Hades 2
نمره متاکریتیک: ۹۵
بازگشت به اعماق دوزخ برای مبارزه با زمان؛ Hades 2 از همان نخستین لحظات معرفی ثابت کرد که ادامهای ساده برای موفقیت بزرگ قسمت اول نیست، بلکه گامی بلندتر، جاهطلبانهتر و عمیقتر در مسیر تکامل یک روگ لایک داستانمحور است. استودیوی سوپرجاینت گیمز با دقت و وسواس همیشگی خود، این بار به سراغ ترکیبی از اسطوره شناسی، روایت احساسی و گیمپلی شدیداً پویا رفته تا اثری بسازد که نهتنها طرفداران نسخه اول را راضی کند، بلکه بتواند در رقابت بازی سال نیز بدرخشد.
مهمترین نقطه قوت Hades 2 برخورد بینقص بازی با مفهوم پیشرفت در دل شکستهاست؛ مکانیکی که در نسخه اول تحسین شد و این بار عمق و ساختاری گستردهتر پیدا کرده است. هر بار که مِلینو (Melinoe) پا به میدان میگذارد، جهان اطراف او دگرگون میشود و مسیرهای تازه، دشمنان متنوعتر و چالشهای هوشمندانهتری ایجاد میکند. این رویکرد باعث میشود حتی پس از دهها ساعت بازی، حس کشف، تازگی و انگیزه برای بازگشت همچنان نفس بکشد. در کنار گیمپلی، روایت بازی نیز به شکلی بالغتر ارائه شده است؛ داستانی درباره مقاومت در برابر نیروهایی که چرخه سرنوشت را کنترل میکنند و شخصیتی که برخلاف نسخه اول، نه وارث یک قدرت تثبیت شده بلکه قهرمانی آسیبپذیر و در حال شکلگیری است.
این تغییر تمرکز سبب شده بازی بعد انسانیتری پیدا کند و ارتباط بازیکن با قهرمانش عمیقتر شود. موسیقی آهنگساز همیشگی استودیو، دارن کورب، همچنان نقش اساسی در جانبخشی به هویت بازی دارد و با ترکیب سازهای خشن، ریتمهای تند و ملودیهایی که میان تراژدی و حماسه در نوساناند، فضای بازی را به تجربهای کاملاً احساسی تبدیل میکند. در نهایت، Hades 2 از آن دست آثار نادری است که در آن فرم و محتوا همصدا حرکت میکنند؛ هنری، چالشبرانگیز، خوشریتم و سرشار از خلاقیت. چنین ترکیب منسجمی میتواند بهتنهایی دلیلی باشد که این بازی را یکی از قدرتمندترین گزینههای عنوان بهترین بازی سال ۲۰۲۵ بدانیم؛ پیشبینی بین برنده بهترین بازی سال از بین این بازی و Clair Obscur کاری واقعاً دشوار است.
Hollow Knight Silksong
نمره متاکریتیک: ۹۱
Hollow Knight: Silksong یکی از معدود بازیهایی است که قبل از انتشار، نه از طریق تبلیغات گسترده بلکه با اتکا به اعتبار نسخه اول و جزئیات کمنظیر سازندگانش، تبدیل به اثری شد که دنیای گیم را در خود فرو برد. این اثر با محوریت شخصیت هورنت (Hornet)، نه فقط ادامهای مستقل بر جهان هالو نِست محسوب میشود، بلکه بازتعریفی از ساختار مترویدوانیا است؛ ساختاری که به طور کامل بر پایه سرعت، ظرافت و واکنش لحظهای بنا شده و از همان نمایشهای اولیه نشان داد که هدفش ارائه تجربهای متفاوت نسبت به نسخه اول است. Silksong با طراحی مرحله محور عمودیتر، شهرها و زیستبومهایی که زندهتر و پیچیدهتر از گذشتهاند و دشمنانی که الگوهای رفتاری متنوعتری دارند، پویایی گیمپلی را چند برابر میکند و اجازه میدهد بازیکن همیشه در حال یادگیری و سازگاری باشد.
هورنت در مقایسه با شخصیت نایت (Knight)، سریعتر، چابکتر و تهاجمیتر است؛ مجموعه حرکات او، مخصوصاً در جهشها، پَریها و استفاده از سلاح سوزنی، ریتم مبارزات را به سطحی میرساند که دقت و مهارت بازیکن در هر برخورد معنا پیدا میکند. این تغییر شخصیت اصلی، به شکل مستقیم طراحی مراحل و دشمنان را نیز دگرگون کرده و منجر به تنشی شده که لحظهای از بازیکن سلب نمیشود.
در کنار گیمپلی، زیبایی بصری بازی همان امضای هنری همیشگی تیم چری را دارد؛ جهانهایی دستساز، انیمیشنهایی نرم و دقیق، و دشمنانی که هر کدام هویت خاص خود را دارند. موسیقی کریستوفر لارکین نیز همچنان یکی از پایههای احساسی اثر است؛ ملودیهایی که میان آرامش تلخ و تهدید پنهان در نوساناند و هر منطقه را به تجربهای منحصربهفرد تبدیل میکنند. علاوه بر این، وعده محتوایی گستردهتر، ماموریتهای فرعی معنادارتر و سیستم پیشرفت بازطراحیشده، نشان میدهد Silksong تنها یک دنباله نیست، بلکه نماد تکامل ژانری است که در آن کیفیت هنری، مهارت مکانیکی و جهانسازی ظریف در کنار هم قرار میگیرند. همین ترکیب میتواند این بازی را به یکی از جدیترین و محبوبترین نامزدهای بهترین بازی سال ۲۰۲۵ تبدیل کند؛ نامزدی که نه بر پایه انتظار طولانی، بلکه بر اساس ارزش واقعی خود میدرخشد.
Split Fiction
نمره متاکریتیک: ۹۱
استاد بازیهای دو نفره برگشته است؛ بازی Split Fiction از استودیوی Hazelight یکی از متفاوتترین تجربههای سال ۲۰۲۵ را میدهد. اثری که مانند آثار قبلی این استودیو، بر پایه همکاری، روایت احساسی و طراحی خلاقانه بنا شده، اما این بار جاهطلبیاش فراتر از فرمولهای آشنا رفته و تلاش میکند هویت تازهای برای بازیهای co-op داستان محور بسازد. Hazelight که با A Way Out و It Takes Two ثابت کرد چگونه میتوان رابطه انسانی را به محور اصلی مکانیکها تبدیل کرد، در Split Fiction قدمی بلندتر برداشته و تجربهای را شکل داده که در آن روایت و گیمپلی نه در کنار هم، بلکه در هم تنیدهاند.
ایده مرکزی بازی بر این اساس بنا شده که دو شخصیت، دو ذهنیت و دو نسخه از یک حقیقت، همزمان و در مسیرهای متفاوت روایت میشوند؛ مفهومی که اجازه میدهد بازیکنان نه تنها نقش مکمل یکدیگر را بازی کنند، بلکه درکشان از داستان نیز تحت تاثیر انتخابها و زاویه دیدهای متفاوت قرار بگیرد. در چنین ساختاری، هر پازل، هر چالش و هر مرحله مانند تکهای از یک کتاب چندلایه عمل میکند که بدون همکاری واقعی کامل نمیشود.
طراحی هنری بازی نیز با بهرهگیری از رنگبندیهای دوگانه، تغییر فضا بر اساس ذهنیت شخصیتها و انیمیشنهای سیال، حسی سینمایی و در عین حال تعاملی ایجاد میکند؛ چیزی که امضای همیشگی Hazelight است و در اینجا پختهتر از همیشه به نظر میرسد. موسیقی و صداگذاری نیز نقش مهمی در شکلگیری هویت اثر دارند و از لحظات آرام احساسی تا اوج تنشها، لحن بازی را هدایت میکنند. آنچه Split Fiction را به نامزد جدی بهترین بازی سال تبدیل میکند، فقط تکنیک یا نوآوری نیست، بلکه تواناییاش در خلق تجربهای انسانی، عمیق و بهیادماندنی است؛ تجربهای که نشان میدهد بازیهای ویدیویی چگونه میتوانند روایت را از رسانهای یکسویه به گفتوگویی واقعی میان بازیکنان تبدیل کنند. همین نگاه جسورانه است که میتواند این اثر را در میان بهترینهای ۲۰۲۵ قرار دهد. یادتان نرود که همین چند سال پیش جوزف فرس با It Takes Two جایزه بهترین بازی سال را گرفت، پس Split Fiction را نادیده نگیرید.
Dispatch
نمره متاکریتیک: ۸۹
Dispatch یکی از آن بازیهایی است که با تکیه بر ساختار مینیمال اما بسیار قدرتمند خود، نشان میدهد چگونه میتوان با کمترین عناصر، بیشترین تاثیر احساسی و روایی را خلق کرد. این اثر، برخلاف بسیاری از بازیهای ماجراجویانه یا تعاملی، تمرکزش را نه روی صحنهپردازیهای بزرگ یا گیمپلی پیچیده، بلکه روی لحظههایی میگذارد که در آن یک تصمیم کوچک، یک مکث کوتاه یا حتی یک صدای دور، میتواند آینده شخصیتها را تغییر دهد. Dispatch بازیکن را در جایگاه فردی به اسم رابرت قرار میدهد که در مرکز کنترل تماسهای اضطراری برای فرستادن ابرقهرمانها کار میکند؛ جایی که هر تلفن، مرز باریکی میان آرامش و فاجعه است و هر انتخاب، وزن اخلاقی قابلتوجهی دارد.
قدرت بازی در این است که بدون نمایش چهرهها، بدون حرکت دوربین و بدون جلوههای بصری شلوغ، تنشی عمیق و ملموس را در ماموریتها میسازد. صداگذاری دقیق، کیفیت بازیگران و ریتم واقعگرایانه تماسها، تمام چیزی است که بازی برای درگیر کردن مخاطب نیاز دارد. همین تمرکز بر حس شنیداری سبب میشود بازیکن بیشتر از دیدن، تصور کند؛ از سوی دیگر، روایت بازی نه حالت خطی دارد و نه بازیکن را در نقش قهرمانی شکستناپذیر قرار میدهد؛ بلکه او را تبدیل به انسانی معمولی میکند که باید در لحظههای بحرانی تصمیم بگیرد، با شک و تردید مقابله کند و در نهایت پیامد انتخابهایش را بپذیرد. این واقعگرایی، Dispatch را به اثری متفاوت در میان نامزدهای احتمالی بهترین بازی سال تبدیل میکند.
حالا که هر ۸ قسمت این بازی منتشر شده و داستان کامل آن را تجربه کردهایم، میتوانیم آن را به خاطر روایت عالی و طراحی بصری جذابش در این لیست قرار دهیم؛ ولی خب در مقایسه با سایر بازیهای این عنوان شانس کمتری برای نامزد شدن دارد.
Death Stranding 2
نمره متاکریتیک: ۸۹
مگر میشود آخرین ساخته استاد کوجیما را فراموش کنیم؟ Death Stranding 2: On the Beach از همان ابتدا روشن کرده که تنها یک دنباله مستقیم نیست، بلکه تکامل جهان بینی پیچیدهای است که کوجیما با وسواس و نگاه فلسفی خود بنا کرده بود. این بار، بازی نه فقط به دنبال ادامه مسیر سم پورتر بریجز است، بلکه میخواهد پرسشهای بنیادینتری درباره ارتباط، تنهایی، مرگ و تولد دوباره مطرح کند. On the Beach نسبت به نسخه اول گستردهتر، عمیقتر و از نظر احساسی جسورانهتر است؛ جهانی که همچنان پساآخرالزمانی به نظر میرسد، اما نشانههای حیات، امید و بازسازی را در دل خود حمل میکند. این تغییر لحن، یکی از مهمترین دلایلی است که میتواند بازی را به نامزد جدی بهترین بازی سال تبدیل کند، چون جهان بازی نه فقط پسزمینهای برای روایت، بلکه خود بخشی از روایت است؛ زنده، متحول و سرشار از استعاره.
در این بین، گیمپلی بازی هم دچار دگرگونی زیادی شده است. اگر نسخه اول بر تنهایی راه رفتن و سنگینی بار تمرکز داشت، نسخه دوم ریتم گیمپلی روانتر و عامه پسندتری پیدا کرده و صحنههای اکشن آن بیشتر شده است و همه چیز فقط راه رفتن نیست. سازوکارهای جدید، دشمنان ناشناختهتر و ساختار مراحل متنوعتر، باعث میشود سفر سم کمتر تکراری و بیشتر پرتنش باشد. کوجیما بار دیگر نشان داده که چگونه میتوان مفهوم «اتصال» را نه در داستان، بلکه در مکانیکها تزریق کرد؛ جایی که هر تصمیم، هر تعامل و حتی هر قدم، معنایی فراتر از یک عمل ساده پیدا میکند.
از نظر بصری هم بازی در سطحی قرار دارد که استانداردهای نسل فعلی را جابهجا میکند. نورپردازی فوقالعاده، تکسچرهای طبیعی و معماری سوررئال محیطها، تجربهای سینمایی خلق میکند که در کنار موسیقی احساسی و انتخابهای صوتی دقیق، تاثیرگذاری صحنهها را چند برابر میسازد. بازیگریهای بینقص، به ویژه اجرای نورمن ریداس، هم بار احساسی سنگینی دارند و هم جهان مبهم بازی را قابللمستر میکنند.
Death Stranding 2 به لطف ترکیب بینظیر روایت شاعرانه، طراحی هنری جسورانه و گیمپلی تکاملیافته، یکی از قویترین مدعیان عنوان بهترین بازی سال ۲۰۲۵ است؛ اثری که فراتر از سرگرمی، تجربهای انسانی و ماندگار ارائه میدهد.
Donkey Kong Bananza
نمره متاکریتیک: ۹۱
Donkey Kong Bananza (که بسیاری آن را نقطه آغاز نسل جدید این مجموعه میدانند) از آن دست آثاری است که به محض رونماییاش روشن شد هدفش تنها زندهکردن یک برند محبوب نیست، بلکه باز تعریف جایگاه یک فرنچایز کلاسیک در دوران مدرن است. این بازی با تکیه بر همان روح شاد، پرانرژی و ماجراجویانه سری Donkey Kong، اما با ظاهری کاملاً بهروز، طراحی انیمیشنهای فوقالعاده و مکانیکهای خلاقانهتر، خود را به عنوان یکی از گزینههای جدی بهترین بازی سال ۲۰۲۵ مطرح میکند.
قدرت اصلی Bananza در این است که به جای تکرار قالبهای آشنا، ساختار پلتفرمر کلاسیک را در قالب جهانی پویاتر و واکنشپذیرتر روی کنسول جدید نینتندو سوییچ ۲ بازسازی کرده است. جنگلها زندهاند، موجودات رفتارهای مستقل دارند، مسیرها پویا تغییر میکنند و محیطها نه فقط پسزمینهای ثابت، بلکه بخشی فعال از گیمپلی هستند. ترکیب فیزیک بهبود یافته، معماهای محیطی خلاقانه و چالشهای حرکتی متنوع باعث میشود هر مرحله حس منحصربهفردی داشته باشد و بازیکن دائما با ایدههای تازه روبرو شود.
از سوی دیگر، بازی ن هفقط بر چابکی و مهارت لحظهای تاکید دارد، بلکه سیستم تعامل تیمی نیز معرفی کرده است؛ جایی که دونکی کونگ و دیگر شخصیتها میتوانند حرکات مشترک انجام دهند، مسیرهای خاص را باز کنند و حتی در مبارزات حرکات ترکیبی داشته باشند. این ویژگی حس پویایی و ریتم بازی را چند برابر میکند و تجربهای میسازد که هم برای بازیکنان مبتدی قابلدسترس است و هم برای حرفهایها چالشبرانگیز.
این بازی از نظر بصری نیز در بالاترین سطح تکنیکی نینتندو قرار دارد؛ رنگها زنده و غنیاند، انیمیشنها نرم و شخصیتپردازیها با جزئیات جذاب انجام شدهاند. در نهایت، Donkey Kong Bananza اثری است که نشان میدهد چگونه یک فرنچایز قدیمی میتواند در سال ۲۰۲۵ نه فقط بازگردد، بلکه بدرخشد. این بازی به عنوان نماینده نینتندو حرفهای زیادی برای گفتن خواهد داشت.
Kingdom Come Deliverance 2
نمره متاکریتیک: ۸۸
Kingdom Come: Deliverance II یکی از واقعگرایانهترین و جاهطلبانهترین پروژههای نقشآفرینی سال ۲۰۲۵ است؛ اثری که با اتکا به هویت تاریخی، جهان سازی دقیق و سیستمهای شبیه سازی بسیار پیچیده، خود را در جایگاهی قرار داده که به راحتی میتواند در فهرست نامزدهای بهترین بازی سال دیده شود. نسخه اول نشان داد که استودیوی Warhorse چگونه میتواند بدون اتکا به فانتزی، جادو یا اغراقهای رایج ژانر، یک تجربه نقشآفرینی کاملاً انسانی و زمینی بسازد؛ حالا نسخه دوم این مسیر را با عمقی بسیار بیشتر ادامه میدهد. در این بازی، جهان بوهمیا نه تنها گستردهتر شده، بلکه با جزئیاتی نفسگیر و محیطهایی پویا روایت را جلو میبرد. هر دهکده، هر جاده و هر نبرد، بخشی از زندگی واقعی قرن پانزدهم را بازتاب میدهد؛ دورهای پرتنش که میان جنگ، سیاست و کشمکشهای طبقاتی تعریف میشد.
نقطه قوت اصلی این بازی در بازسازی بینقص واقعیت نهفته است. سیستم مبارزه مبتنی بر فیزیک، وزن و فشار هر ضربه را منتقل میکند و بازیکن را مجبور میسازد به جای تکیه بر اسپم کردن، تکنیک و زمانبندی را یاد بگیرد. پیشرفت شخصیت نیز همچنان بر محور یادگیری طبیعی است؛ یعنی «مهارتها با انجام کارها رشد میکنند»، نه با جادو یا اعداد مصنوعی. همین رویکرد، حس شبیهساز واقعی بودن را چند برابر میکند و باعث میشود بازیکن واقعاً مسیر رشد یک انسان عادی را در جهان بیرحم قرون وسطی تجربه کند.
تمام این ویژگیها Kingdom Come: Deliverance II را نه فقط یک نقشآفرینی بزرگ، بلکه سندی زنده از تاریخ میکنند. واقعگرایی بیامان، جاهطلبی فنی و روایت قدرتمند، همگی دست به دست هم میدهند تا این بازی یکی از قدرتمندترین مدعیان بهترین بازی سال ۲۰۲۵ باشد.
Ghost of Yotei
نمره متاکریتیک: ۸۶
در حالی که سالها منتظر یک خبر کوچک از دنباله Ghost of Tsushima بودیم، سونی و استودیوی ساکر پانچ تصمیم گرفتن که امسال با Ghost of Yotei به استقبالمان بیایند؛ اثری که با الهام از فرهنگ ژاپن، اسطوره شناسی محلی و جلوههای سینمایی چشمگیر، تلاش میکند جایگاهی شبیه حماسه برای خود بسازد. بازی در دامنهها و جنگلهای اطراف کوه یوتی (Yotei) جریان دارد؛ منطقهای که در واقعیت هم به دلیل زیبایی مهآلود و اقلیم پرراز خود شناخته میشود. سازندگان این ویژگی را به هسته اصلی هویت بصری بازی تبدیل کردهاند تا هر صحنه همچون قاب بندی یک فیلم سامورایی مدرن احساس شود. همین نگاه هنری، Ghost of Yotei را از بسیاری آثار اکشن جهان باز متمایز میکند و آن را در فهرست نامزدهای بهترین بازی سال قرار میدهد.
هسته گیمپلی بازی بر ترکیبی از مبارزات دقیق و ریتمدار، مخفیکاری هوشمندانه و جابهجایی آزاد در محیطهای طبیعی بنا شده است. ضربات شمشیر وزن دارند، برخوردها تنش فیزیکی ایجاد میکنند و دشمنان با رفتارهای متنوع، بازیکن را مجبور به انتخابهای لحظهای میکنند. از سوی دیگر، سیستم مخفیکاری به شکلی طراحی شده که حس یک شکارچی خاموش را القا کند؛ پنهان شدن در میان علفهای بلند، استفاده از سایهها و هماهنگی با صدای باد، همه بخشی از تجربهای هستند که لحن شاعرانه بازی را تقویت میکنند.
روایت نیز بعد دیگری از عظمت این اثر را نشان میدهد. داستان قهرمانی ناشناس به نام آتسو را دنبال میکند که میان مرز انسان و افسانه قدم میزند و تلاش میکند حقیقت نیروهایی را کشف کند که در پسِ مه کوهستان پنهان شدهاند. شخصیتهای خاکستری، تمهای اخلاقی ظریف و تنش میان وظیفه و انسانیت، به داستان عمق میدهد و آن را تبدیل به چیزی بیش از یک روایت ساده انتقام میکند. همه این عناصر با موسیقی احساسی و سازهای محلی ژاپنی تکمیل میشود که هر لحظه را غنیتر و پرمعناتر میکند.
Ghost of Yotei با ترکیب زیبایی بصری نفسگیر، اکشن هوشمندانه، جهانسازی بینقص و روایت احساسی، یکی از شانسهای مسلم تصاحب عنوان بهترین بازی سال ۲۰۲۵ است؛ اثری که نه فقط سرگرمکننده، بلکه الهامبخش و ماندگار خواهد بود.
Blue Prince
نمره متاکریتیک: ۹۲
Blue Prince به عنوان یک بازی مستقل، جمع و جور و پازلی، جایگاه خاصی در این لیست دارد؛ عنوانی که با اتکا به هویت هنری منحصربهفرد، ساختار گیمپلی غیرقابلپیشبینی و فضایی معلق بین رویا، اضطراب و کنجکاوی، خود را بهعنوان نامزدی جدی برای بهترین بازی سال مطرح میکند. این بازی، برخلاف بسیاری از آثار پازل محور، از ابتدا روی ایدهای بنا شده که در آن بیثباتی و تغییر دائم بخش جداییناپذیر تجربه است. عمارت بزرگی که بازیکن در آن پیش میرود، هر بار مثل موجودی زنده خودش را بازسازی میکند؛ اتاقها تغییر میکنند، راهها گم میشوند و قوانین عمداً طوری طراحی شدهاند که بازیکن را در مرز بین کشف و تردید نگه دارند. همین رویکرد، Blue Prince را تبدیل به اثری میکند که ذهن مخاطب را دائماً درگیر نگه میدارد و او را از حالت پیشبینیپذیری دور میکند.
نقطه قوت دیگر، نحوه روایت غیرمستقیم بازی است؛ داستان از طریق معماری، اشیا، نورپردازی و الگوهای تکرارشونده در عمارت منتقل میشود، نه با دیالوگهای سنگین یا صحنههای سینماتیک. بازیکن در سکوتی عجیب و در دل اتاقهایی که پر از نشانهاند، با حقیقتی مواجه میشود که بیشتر حس میشود تا اینکه توضیح داده شود. همین کیفیت نمادین و استعاری، اثر را از یک پازل صرف به تجربهای هنریتر و تأملبرانگیزتر تبدیل میکند. از نظر طراحی، Blue Prince ترکیبی از مینیمالیسم بصری و فضاسازی سحرآمیز است؛ رنگها محدود اما اثرگذارند، نورها با هدف هدایت روانی بازیکن چیده شدهاند و موسیقی آرام اما تنشخیز، هر قدم را به حلقهای از یک معمای بزرگتر تبدیل میکند. گیمپلی نیز با داشتن ساختاری شبیه روگ لایک، هر بار بازیکن را در موقعیتی تازه قرار میدهد و عمارت را مانند ذهنی بهم ریخته به نمایش میگذارد.
با همه این اوصاف نظر شما چیست؟ کدام یک از این بازیها جزو ۶ نامزد نهایی بهترین بازی سال در مراسم The Game Awards قرار میگیرند و از آن مهمتر، کدام بازی جایزه را به خانه میبرد؟!

نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید