مکانیزم بازی‎‌های ترسناک
1%
  • 0/10

ده مکانیزم که می‌خواهیم در بازی‌های ترسناک بیشتر دیده شوند

از عناوین و ژانرهای مختلف

ده مکانیزم که می‌خواهیم در بازی‌های ترسناک بیشتر دیده شوند ۰ 2 ساعت قبل مقالات جانبی (گیم) کپی لینک

در این مطلب نگاهی داریم به ده مکانیزم از عناوین و ژانرهای مختلف که پتانسیل زیادی به منظور استفاده بیشتر در بازی‌های ژانر ترسناک دارند.

بازی‌های وحشت، فراتر از ترساندنِ تا حد مرگِ بازیکنان، به طور کلی به جابه‌جا کردن مرزهای بازی‌سازی شناخته می‌شوند؛ به طوری که بسیاری از این بازی‌ها حتی تا به امروز بر عناوین مدرن تأثیرگذار بوده‌اند که برای مثال می‌توان به دوربین روی شانه که دربازی Resident Evil 4 معرفی شد اشاره داشت. با این حال برخی مکانیزم‌های منحصر به ‌فرد وجود دارند که در بازی‌های وحشت چندان به کار گرفته نمی‌شوند یا اصلا استفاده نمی‌شوند. این موضوع نه تنها ناامیدکننده است، بلکه به معنای وجود پتانسیل‌های دست‌نخورده‌ی بسیاری است که می‌توانست به تجربیاتی واقعا هیجان‌انگیز منجر شود.

اگرچه بسیاری از مکانیزم‌های بازی منحصر به ژانرهای خاصی نیستند، اما معمولا تمایل دارند در مسیر مشخص خود باقی بمانند. با وجود تمام ژانرهای ترکیبی که به‌ویژه در سبک وحشت رواج یافته‌اند، فرصت‌های زیادی وجود دارد که در نهایت نادیده گرفته می‌شوند. از میان تمام مکانیزم‌های مختلف بازی که در ذهن و قلب سازندگان در سراسر جهان وجود دارد، این‌ها مواردی هستند که امیدواریم در بازی‌های وحشت بیشتر شاهدشان باشیم.

استفاده از وسایل نقلیه

بازی Pacific Drive واقعا نشان داد که سال 2024 چه سال خوبی برای طرفداران سبک وحشت بود. این بازی با مفهومی منحصر به‌ فرد وارد این ژانر شد. اتومبیل شما خط حیاتی به شمار رفته و برای زنده ماندن مراقبت از آن کاملا بر عهده‌ی خودتان قرار می‌گیرد.

در بازی‌های وحشت از ماشین‌ها چندان زیاد استفاده نمی‌شود و اگر هم بشود، بیشتر در میان‌پرده‌هایی است که بعدا منجر به یک تصادف وحشتناک می‌شود. به تمام وسایل نقلیه‌ای فکر کنید که لئون اسکات کندی در بازی‌های Resident Evil پشت فرمان آن‌ها نشست و بلافاصله آن‌ها را به در و دیوار کوبید، یا ابتدای بازی The Last of Us که سعی دارید از شهر فرار کنید. بازی‌های زیادی وجود ندارند که کنترل وسیله‌ی نقلیه را، فراتر از شاید یک QTE یا رویداد سریع دکمه‌زنی به بازیکن بسپارند.

عنوان Pacific Drive نشان داد که وحشت همچنان می‌تواند با یک وسیله‌ی نقلیه مؤثر باشد به ‌ویژه با اضافه شدن سیستم مدیریت منابع برای تعمیر مناسب ماشین یا سوخت‌گیری آن. البته لازم نیست که این موضوع تا این حد عمیق و پیچیده باشد، اما داشتن یک ماشین، ایده‌های جدید بسیاری را برای گیم‌پلی، به‌ویژه از دیدگاه Survival Horror یا ترس و بقا اضافه می‌کند.

باید توجه داشت که در این جا چندان به مبارزات با وسایل نقلیه اشاره نمی‌کنیم چرا که با اثری چون بازی Cyberpunk 2077 مواجه هستیم. اما واقعا خوب می‌شد اگر در بازی‌های وحشت بیشتر اجازه پیدا می‌کردیم که از نقطه الف به نقطه ب رانندگی کنیم.

انتخاب دیالوگ‌ و چند شاخگی داستان

به‌جز عناوینی که توسط استودیو سوپرمسیو گیمز (Supermassive Games) منتشر شده‌اند، عملا هیچ بازی وحشتی وجود ندارد که گزینه‌های مختلفی برای اکشن و دیالوگ در اختیار بازیکنان قرار دهد تا منجر به مسیرها و نتایج متفاوتی شود. به‌طور معمول این مکانیزم بیشتر برای بازی‌های سبک نقش‌آفرینی در نظر گرفته می‌شود، اما ثابت شده است که در ژانر وحشت، این سیستم‌ها سرشار از تنش و درام هستند.

لزومی ندارد که این بازی‌ها دقیقا از فرمول بازی Until Dawn پیروی کنند، بلکه می‌توانند چیزی شبیه به بازی L.A. Noire باشند تا درجات مختلفی از اعتماد به گفته‌های یک نفر را نشان دهند. بازی‌هایی مانند Pathologic را در نظر بگیرید که در آن در حال تحقیق درباره یک شهر و ساکنانش هستید و هر انتخاب، شما را به مسیری منحصر به ‌فرد می‌برد که متمایز از رویکرد قبلی شماست.

این موضوع نه‌ تنها لایه‌ای از واقع‌گرایی را اضافه می‌کند بلکه نشان می‌دهد بازیکنان مختلف در موقعیت‌های گوناگون چگونه واکنش نشان می‌دهند که تماشای آن همیشه سرگرم‌کننده است. علاوه بر این، برای بازیکنان کنجکاوتر که مایل هستند نتایج دیگر را ببینند، این کار ارزش تکرار بازی را به‌ شدت افزایش می‌دهد.

استفاده از مشعل به جای چراغ قوه

بازی‌های وحشت عاشق نورپردازی‌های کم‌جان و تاریک هستند و بازیکنان را رها می‌کنند تا تنها با راهنمایی یک چراغ ‌قوه یا فانوس مسیر خود را پیدا کنند. با این حال، مشعل‌ها چندان زیاد مورد استفاده قرار نمی‌گیرند، به ‌ویژه با توجه به کارهای بسیاری که می‌توان با آتش انجام داد.

در بازی Dark Souls 2 مشعل شما تنها منبع نور نیست، بلکه به عنوان سلاحی برای دفع دشمنان نیز به کار می‌رود. شما می‌توانید با مشعل حمله کنید و از ترس غریزی موجودات از آتش به نفع خود استفاده کنید، که دیدن آن واقعا جذاب محسوب می‌شد.

با این حال بازی‌های وحشت همچنان تمایل دارند چراغ ‌قوه‌های بی‌پایان را به مشعل ترجیح دهند. البته این موضوع در چندین عنوان مدرن منطقی است، اما موارد بی‌شمار دیگری وجود دارد که در آن‌ها یک مشعل می‌توانست به همان اندازه مناسب باشد، حتی در یک فضای مدرن و برای مثال می‌توان به بازی Resident Evil Village اشاره داشت.

این کار نه‌تنها فضاسازی را تقویت کرده و به اتمسفر یک بازی وحشت می‌افزاید، بلکه قابلیت استفاده به عنوان سلاح، به تجربه‌ای که پیش از این هم ترسناک بوده، چیزهای بسیار بیشتری اضافه می‌کند.

سیستم A-Life

هوش مصنوعی خوب واقعا می‌تواند یک بازی را به اوج برساند یا آن را شکست دهد، و بازی S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl نمونه‌ای عالی از این است که چگونه یک هوش مصنوعی هوشمند واقعا تجربه بازی را ارتقا می‌دهد. به‌ طور خاص سری استالکر به دلیل سیستم جریان زندگی A-Life پیشگامانه‌اش شناخته می‌شود که هیچ بازی دیگری از آن زمان نتوانسته است آن را به‌ درستی بازسازی کند.

سیستم A-Life حول محور شخصیت‌های غیرقابل‌بازی یا NPC می‌چرخد که در واقع خارج از کدهای مستقیم بازی، زندگی خود را سپری می‌کنند. به طوری که بسیاری از شخصیت‌ها حتی زمانی که شما در خواب هستید، همچنان در حال فعالیت و کنش هستند. این موضوع می‌تواند منجر به این شود که شما واقعا شکار شوید یا در کمین بیفتید، آن هم در حالی که شخصیت‌های غیرقابل‌بازی به روش‌هایی با یکدیگر همکاری می‌کنند که حتی در عناوین مدرن هم دیده نمی‌شود.

حالا تصور کنید اگر بازی‌های وحشت بیشتری سیستم A-Life را به این شکل اقتباس می‌کردند. این نه تنها برای بازیکنان کاملا رعب‌آور خواهد بود، بلکه راه را برای مکانیزم‌های دیگری که به این واقع‌گرایی کمک می‌کنند، باز می‌کند. مانند توانایی سنگربندی در داخل خانه برای محافظت از خود.

علاوه بر این، اگر این سیستم روزی با دشمنانی که شما را تعقیب می‌کنند ترکیب شود نمونه‌هایی از این دست مستر ایکس در بازسازی Resident Evil 2 و ژنومورف در بازی Alien: Isolation هستند، تقابلی هولناک ایجاد خواهد شد که مشابه آن را هرگز پیش از این ندیده‌ایم.

ساختن پایگاه

در حالی که مکانیزم پایگاه‌سازی یا Base-Building معمولا در بازی‌های جهان‌باز مانند Fallout دیده می‌شود، این موضوع مانع از آن نشده که عناوین وحشت آن را اقتباس کرده و از آنِ خود کنند و برای مثال می‌توان به بازی Don’t Starve اشاره داشت. عنوانی در سبک بقا که به همان اندازه که خصومت‌آمیز بوده، به همان اندازه نیز با معماها در آمیخته است.

پایگاه‌سازی یکی از مکانیزم‌های مورد علاقه بسیاری از گیمرها در بازی‌های ویدیویی بوده چرا که بسیار رضایت‌بخش و سرگرم‌کننده است. به همین دلیل گنجاندن پایگاه‌سازی در بازی‌های بیشتر به‌ ویژه در سبک وحشت و بقا می‌تواند بسیار لذت‌بخش و حتی ذره‌ای آرامش‌بخش باشد.

بسیاری از بازی‌های وحشت و بقا به آن عنصر بقای خالص تکیه می‌کنند که طرفداران پروپاقرص به مانند نقل و نبات مشتاقش هستند. بنابراین طبیعتا داشتن یک پایگاه عملیاتی برای حفظ شانس بقای شما منطقی به نظر می‌رسد.

این پایگاه‌سازی لزوماً نباید چیز خیلی بزرگی باشد. می‌تواند به سادگی وسیله نقلیه شما به مانند آن چه در بازی Pacific Drive مشاهده شد، باشد. باز هم این به سازندگان بستگی دارد که تشخیص دهند آیا چیزی شبیه به این با دیدگاه هنری آن‌ها هم‌خوانی دارد یا خیر. فقط باید امیدوار باشیم که از این مکانیزم در بازی‌های ترسناک بیشتری استفاده شود.

کواپ محلی

بازی‌های چندنفره‌ی محلی به نفع بازی‌های چندنفره‌ی آنلاین حداقل در عناوین غیر نینتندویی چندان رایج نیستند و همین موضوع باعث می‌شود معدود بازی‌هایی که از این قابلیت بهره می‌برند، بسیار خاص‌تر جلوه پیدا کنند. برای مثال هر دو بازی Resident Evil 5 و بازی Resident Evil 6 دارای قابلیت بازی دونفره‌ی محلی هستند و این برای هر دو طرف واقعا هیجان‌انگیز است. هرچه می‌خواهید درباره‌ی این دو بازی بگویید اما بازی کردن آن‌ها با دوستان لذتی است که نمی‌توان نادیده‌اش گرفت.

بازی‌های وحشت چندنفره‌ی زیادی وجود دارند، اما همان‌طور که انتظار می‌رود، این بازی‌ها آنلاین هستند. عناوین زیادی گزینه‌ی بازی دونفره‌ی محلی را ارائه نمی‌دهند که اگر بخواهید تجربه‌ی بازی را با کسی به صورت حضوری شریک شوید، واقعا ناامیدکننده است.

همچنین لزومی ندارد که این قابلیت حتما به صورت صفحه‌ی تقسیم‌شده یا همان Split-Screen باشد که هر دو طرف همزمان یک کار واحد را انجام دهند. بازی‌های متعددی وجود دارند که رویکردی منحصر به ‌فردی به بازی دونفره‌ی محلی دارند. هرچند سبک آن وحشت نیست اما در بازی Super Mario Galaxy بازیکن دوم به جمع‌آوری قطعات ستاره‌ای که قبلا جا مانده‌اند کمک می‌کند و این اجازه را به بازیکن اول می‌دهد که فقط روی بازی تمرکز کند، در حالی که بازیکن دوم نقش دستیار را دارد.

دیگر تجربیات بازی دونفره‌ی محلی نیز می‌توانند به شکلی مشابه عمل کنند؛ به این صورت که یک بازیکن مسئول یک وظیفه یا کمک‌رسانی باشد، در حالی که بازیکن دیگر بخش بزرگی از کارهای سنگین را انجام می‌دهد. در هر صورت ما دوست داریم شاهد موارد بیشتری از این دست باشیم.

انتخاب‌های پنهان

وقتی صحبت از انتخاب‌های پنهانی می‌شود که نتیجه‌ی قابل‌توجهی در بازی شما دارند بازی Silent Hill 2 بهترین نمونه است و نسخه بازسازی‌شده‌ی عنوان مورد بحث نیز این مسیرهای پنهان را به شکلی بی‌نقص بازآفرینی کرده است. شیوه کار به این صورت است که اقدامات بازیکن یا عدم انجام آن‌ها در کدهای بازی محاسبه می‌شود و بازیکنان بسته به اینکه کدام مسیر بیشترین امتیاز را داشته باشد، پایان‌های متفاوتی را باز می‌کنند.

این موضوع نه تنها بازیکنان را تشویق می‌کند تا واقعا در قالب ذهنی شخصیتی که در نقش او بازی می‌کنند فرو بروند، بلکه دلیل بیشتری به آن‌ها می‌دهد تا دوباره بازی را امتحان کنند، متفاوت بازی کنند و پایانی متفاوت به دست آورند. این کار در واقع باعث می‌شود بازی هر بار تجربه‌ای کاملا جدید باشد.

بسیاری از بازیکنان انتظار داشتند که این ویژگی به یکی از ارکان اصلی فرنچایز Silent Hill یا به‌طور کلی سبک وحشت روان‌شناختی تبدیل شود، اما در کمال تعجب چندان شاهد آن نیستیم. این مکانیزم برخلاف سیستم نمسیس به ثبت انحصاری نرسیده است بنابراین واقعا باعث می‌شود تعجب کنیم که چرا زیاد با آن مواجه نمی‌شویم. این مکانیزم یا ویژگی غنا و عمق بسیار زیادی به داستان بازی می‌بخشد و حتی مشوقِ کمی عنصر نقش‌آفرینی است که عامل ترس را به مراتب در بازی‌های ترسناک پررنگ‌تر می‌کند.

تعامل محیطی

بسیاری از بازی‌های بقا – اکشن، نقش‌آفرینی و شوتر اول ‌شخص دارای خطرات محیطی مختلفی هستند که بازیکن را مجبور می‌کنند سریع فکر کند و خود را با شرایط وفق دهد اما در ژانر وحشت، این موضوع را به ندرت می‌بینید مگر در بازی The Last of Us و بازی Silent Hill: Downpour که در آن می‌توانید صندلی‌ها را برداشته و به سمت دشمنان پرتاب کنید تا زمانی برای فرار بخرید. بدیهی است که نمونه‌های دیگری هم وجود دارند، اما باید برای یافتنشان جست‌وجوی زیادی کنید. به طور صادقانه و جدا از بحث واقع‌گرایی، اگر سلاحی نداشته باشید این یک واکنش بی‌نقص در فضای وحشت است. به طوری که نزدیک‌ترین شی به خود را برداشته و بداهه عمل کنید به ‌ویژه اگر قرار باشد جانتان را نجات دهد.

برای مثال بازی Baldur’s Gate 3 مواد اشتعال‌زای کدنویسی‌شده‌ای دارد که به شما اجازه می‌دهد خودتان خطرات محیطی ایجاد کنید اما بازی‌های وحشتِ زیادی وجود ندارند که سلاح‌های بداهه را به همین شکل پیاده‌سازی کنند. حتی در بازی Resident Evil 2 شما می‌توانید پنجره‌ها را با تخته بپوشانید تا از ورود هیولاها جلوگیری کنید، اما نمی‌توانید از همان تخته‌های چوبی برای ضربه زدن به یک زامبی استفاده کنید. اگرچه قابل درک است که همه‌چیز به توانایی یا به طور واقع‌بینانه‌تر، زمانِ سازندگان برای کدنویسی این موارد بستگی دارد، اما ندیدنِ بیش از حد این مکانیزم در بازی‌های ترسناک یک پتانسیل هدر رفته به شمار می‌رود.

سیستم شرافت – کارما

بازی‌های زیادی وجود دارند که در آن‌ها شما در تمام مدت واقعا شخصیت بد داستان هستید، اما بازی‌های کمتری وجود دارند که در آن‌ها مجبور باشید فعالانه از مسیر خود خارج شوید و انتخاب کنید که شخصیت بد باشید. در این بازی‌ها یک سیستم شرافت – کارما وجود دارد که توانایی شما را در خوب یا بد بودن ردیابی می‌کند و پیامدهای عظیمی با خسارات جانبی فراوان به همراه دارد. سری Mass Effect و سری Red Dead Redemption نمونه‌های درخشان این موضوع هستند.

اما در بازی‌های وحشت چطور؟ اگر شخصیت بد باشید، صرفا بد هستید. شخصا هنوز بازی وحشتی پیدا نکرده‌ام که در آن مجبور باشید فعالانه شرور باشید و صادقانه بگویم، این یک حیف بزرگ است. می‌توانید تصور کنید که در حال انجام یکی از آن بازی‌های وحشت باشید که در آن نقش شخصیت بد را دارید، اما باید خودتان برای انتخابِ شرور بودن تلاش کنید. بسیاری از بازی‌های وحشت روان‌شناختی تمایل دارند به درون روان انسان نفوذ کنند و تفسیری بر رفتار انسان باشند و به راستی یک سیستم شرافت برای به کرسی نشاندن این هدف کاملا بی‌نقص خواهد بود.

و اما صرفا جهت اطلاع، اگر جیمز ساندرلند با یک سیستم شرافت سنجیده می‌شد، تا پایان بازی حتما با یک گرگ روبرو می‌شد!

سنجش معیارهای مختلف

بازی Eternal Darkness: Sanity’s Requiem سنجشگر سلامت روان (Sanity Meter) را معرفی کرد و در نهایت دنیای بازی را تحت تأثیر قرار داد. با این حال، حسی به من می‌گوید که سازندگان بازی‌های وحشت در حال استفاده از این قابلیت بوده بدون اینکه واقعا درک کنند چرا در ابتدا این سیستم تا این اندازه محبوب واقع شد. برای مثال سنجشگر سلامت روان در بازی Silent Hill f برای مثال به ذهن خطور می‌کند که در مقایسه، به شکل ناامیدکننده‌ای بی‌روح است. این سیستم هیچ‌چیز اضافه‌ای به ترس‌ها نمی‌افزاید و فقط در صورتی که آسیب ببینید، روی شما اثر می‌گذارد.

با این حال بحث صرفا مشاهده سنجشگرهای سلامت روانِ بیشتری در بازی‌های وحشت نیست بلکه بازی‌ها نیازمند سنجشگرهای متنوعی بوده که به دنیای اختصاصی هر یک از آن‌ها متصل باشند. برای مثال بازی Resident Evil: Outbreak دارای یک سنجشگر ویروس بود تا اگر توسط زامبی گاز گرفته می‌شدید، میزان عفونت شما را ردیابی کند. این موضوع نه تنها تنش زیادی ایجاد می‌کرد، بلکه با منطق دنیای بازی نیز کاملا سازگار بود.

به همین ترتیب، اگر بازی‌های دیگر هم سنجشگرهای مخصوص خود را که با جهان و وقایعشان مرتبط بود پیاده‌سازی می‌کردند، غرق شدن در بازی و تجربه‌ی کلی گیم‌پلی بسیار ارتقا می‌یافت. البته، این سنجشگرها و آنچه اندازه می‌گیرند به بازی و آنچه در دنیای آن و مضامینش منطقی است بستگی دارد، اما پتانسیل‌های زیادی در اینجا وجود دارد که اغلب نادیده گرفته می‌شوند. یا حداقل اگر یک بازی وحشت قرار است صرفا از یک سنجشگر سلامت روان استفاده کند، این بار آن را به‌درستی به کار بگیرد.



مطالب مرتبط

دیگران نیز خوانده‌اند

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید

0 دیدگاه
جدیدترین
قدیمی‌ترین بیشترین رای
Inline Feedbacks
View all comments