آیا بازی FBC Firebreak یک شکست تمام عیار برای رمدی است؟
شروعی پرهیجان و پایانی خستهکننده
با توجه به شروع بسیار ضعیف FBC Firebreak و اعتراضهای گیمرها، آیا تلاش رمدی برای ورود به بازی های چندنفره به یک شکست تمام عیار ختم شده یا میتوان به آینده این عنوان امیدوار بود؟
استودیو فلاندی رمدی اینترتینمنت در طول فعالیت خود طی سه دهه اخیر بازیهای بسیار با کیفیت و ارزشمندی راهی بازار کرده و به عنوان یک سازنده بازیهای داستان محور و تکنفره، به خوبی درخشیده است. از محبوبترین و تاثیرگذارترین این عناوین میتوان به سری الن ویک و دو نسخه اول سری مکس پین اشاره کرد که همگی بینظیر بودند. با این حال، به واسطه محبوبیت روز افزون عناوین چندنفره و سرویس محور، رمدی نیز مثل بسیاری از استودیوها تصمیم گرفت تا شانس حضور خود در این بازار پرسود را امتحان کند. بر این اساس، بازی FBC Firebreak به عنوان اولین بازی چندنفره و سرویس محور رمدی، تقریبا بیسروصدا معرفی و بعد از گذشت چند ماه از این رونمایی مختصر، در دسترس گیمرهای ایکس باکس سری ایکس، ایکس باکس سری اس، پلی استیشن ۵ و کامپیوتر قرار گرفت.
در حالی که قرار بر این بود که این بازی تیراندازی اولشخص همکاریمحور یک تجربه منحصر به فرد و متفاوتی از جهان یکپارچه رمدی را برای بازیکنها رقم بزند، اما به محض انتشار، بازخوردها نسبت به آن متفاوت بود. برخیها فایربریک را یک بازی شوتر جذاب از دنیای Control میدانند و برخی دیگر معتقد هستند که هیجان بازی صرفا به چند ساعت اول محدود شده و اگر کمی بیشتر به تجربه بازی بپردازید، حسابی از آن خسته خواهید شد! البته، امتیاز منتقدها به این بازی چندان نگرانکننده نیستند و در مقایسه با بازی ناموفقی نظیر MindsEye، وضعیت به مراتب بهتر است. با این وجود، همین بازخوردها ممکن است برای استودیو رمدی یک زنگ خطری جدی باشند. در حقیقت، شاید وقت آن رسیده که این استودیو فلاندی مسیر آینده بازیهای خود را دوباره بررسی کند و تغییراتی در برنامهها اعمال کند.
اتفاقات بازی افبیسی فایربریک در محیطی عجیب و مرموز به نام Oldest House جریان دارد؛ ساختمانی با معماری خاص و غیرواقعی که قوانین فیزیک و زمان را به هم میریزد. در این بازی، بازیکنان در نقش نیروهای رده پایین سازمان FBC ظاهر میشوند و باید با تهدیدات فراطبیعی در مقر این سازمان مقابله کنند، از ساختمان محافظت کنند و بهتدریج در جایگاه خود پیشرفت کنند. این ایده روی کاغذ بسیار جذاب است و اجرای آن هم در بعضی بخشها سرگرمکننده و در حد بازی Control بوده است. با این حال، به نظر میرسد که Firebreak در ادامه مسیرش تمرکز خود را از دست داده و نمیتواند آن جذابیت اولیه خود را حفظ کند. به همین خاطر، آیا این بازی یک شکست تمام عیار برای رمدی است یا فایربریک تازه در آغاز مسیر خود قرار دارد؟
برای پاسخ به این سوالها، ابتدا باید نگاهی عمیق به به نکات ضعف بازی بیاندازیم و در همین حال، نکات مثبت و قوت آن را نیز بررسی کنیم. در ادامه این مقاله همراه رسانه سرگرمی باشید.
اگر بار اول موفق نشدی، دوباره تلاش کن!
طرفدارهای قدیمی رمدی اینترتیتمنت به خوبی میدانند که این استودیو پیشتر نیز به سراغ ساخت بازی چندنفره رفته بود. اگر خاطرتان باشد، سال ۲۰۲۲ میلادی بود که رمدی با همکاری یک شرکت کرهای به نام اسمایل گیت اینترتینمنت روی بخش داستانی بازی CrossfireX کار کرده است.
در حالی که اسمایل گیت بخش چندنفره بازی را توسعه داده بود، این همکاری میتوانست منجر به ساخت یک بازی موفق برای ایکس باکس شود. با این وجود، متاسفانه هر دو استودیو نتوانستند نظر مثبت گیمرها را به خوبی جلب کنند و کمتر از یک سال بعد، سرورهای بازی به دلیل استقبال بسیار ضعیف خاموش شدند.
با توجه به این تجربه تلخ، انتظار میرفت رمدی بتواند از اشتباهات گذشته درس بگیرد، لیکن Firebreak نیز مثل بسیاری از شوترهای چندنفره دیگر، دچار مشکلات مشابهی شد و از یک سری ایرادهای اساسی رنج میبرد. در حالی که رمدی تمام تلاش خود را به کار گرفته بود تا مانع از تحقق چنین معضلاتی شود، اما تخصص همیشگی فلاندیها در ساخت داستانهای سینمایی و فضاهای عجیب و تاثیرگذار، این بار کمتر از همیشه در معرض دید قرار داشته است.
این موضوع، برای گیمرهایی که بازی CrossfireX را تجربه کردهاند، کاملا آشنا به نظر میرسد، اما سوال اصلی این است که آیا FBC Firebreak به معنی واقعی کلمه به همان اندازه ناامیدکننده است؟
تلاشی صادقانه برای خلق یک تجربه درخشان
در پاسخ به این سوال، هم میتوان دیدگاه منفی داشت و هم میتوان با دیدی مثبت، بازیکنها را قانع کرد. در وهله اول، باید در نظر داشته باشید که FBC Firebreak نکات مثبت زیادی دارد که به راحتی نمیتوان از آنها چشمپوشی کرد. در حقیقت، بسیاری از منتقدهای بازی نیز اعتراف میکنند که گیمپلی بازی در کنار دوستان بسیار هیجانانگیز و سرگرمکننده است. شاید یکی از مهمترین دلایل این موضوع این باشد که استودیو رمدی در ساخت بازی با هوشمندی از المانهای مختلف بازی تحسین شده Control استفاده کرده است.
از طرفی، محیطهای آشنا و بازگشت برخی دشمنان قدیمی هم باعث شدهاند حس آشنایی جذابی در بازی ایجاد شود. البته، باید اشاره کرد که آن داستانسرایی عمیق و دنیای منحصربهفردی که در بازی کنترل وجود داشت، در فایربریک به چشم نمیخورد. با این حال، اغلب بررسیها روی این موضوع تاکید دارند که بازی با بهرهگیری درست از دنیای Control توانسته تجربهای سرگرمکننده خلق کند. همچنین، باید به تصمیم مهم رمدی در دوری از مدلهای تجاری امروزی بسیاری از بازیهای آنلاین نظیر سیستم پرداخت درونبرنامهای و بتل پسها اشاره کرد. فایربریک به طور کامل از این موارد پرحاشیه فاصله گرفته که در دنیای امروز بازیهای چندنفره، نکته بسیار مثبتی به شمار میرود.
در مجموع، اگر صرفا به گیمپلی نگاه کنیم، Firebreak تجربه مهیجی را برای گیمرها به ارمغان میآورد، لیکن شاید اعتبار بالای رمدی و ساخت بازیهای شگفتانگیزی نظیر الن ویک و کنترل باعث شده تا انتظارات از این بازی کمی بیشتر از حد معمول باشد و منطقی است که گیمرها انتظار یک تجربه بیعیب و نقصی دارند. اما چرا چنین انتظاراتی وجود دارد؟
جایی که نقاط قوت به ضعف تبدیل میشوند
در بهترین لحظات، فایربریک تجربهای پرهیجان، متفاوت و خلاقانه در دل Oldest House رقم میزند؛ دنیایی که در آن با تهدیدات عجیب، دشمنان خاص، چالشهای منحصربهفرد و روشهای ابتکارآمیزی برای دستیابی به اهداف مواجه میشوید. اگر بازی Control را تجربه کرده باشید، بدون شک با فضای این ساختمان آشنا هستید و از دیدن آن در قالبی تازه لذت خواهید برد. اما این آشنایی خیلی زود میتواند به یک نقطه ضعف تبدیل شود. یکی از اولین مشکلاتی که در واپسین ساعتهای تجربه بازی به چشم میخورد، تنوع بسیار پایین دشمنان است؛ مشکلی که حتی بازی Control نیز با آن دست و پنجه نرم میکرد.
این ضعف زمانی بیشتر احساس میشود که به یاد میآوریم رمدی در گذشته یک کراس اور میان بازی کنترل و دنیای سری الن ویک برگزار کرده بود. بر این اساس، چرا این استودیو از این فرصت عالی در بازی Firebreak استفاده نکرد؟ به عقیده گیمرها و منتقدها، اگر بازی دشمنان زیادی داشت و در گوشه و کنار آن شاهد انواع اقسام موجودات عجیب و غریب بودیم، قطعا تجربه بازی به مراتب غنیتر و جذابتر میشد. البته، شاید این سوال برای تیم سازنده نیز پیش آمده باشد و به همین خاطر، ممکن است که در بهروزرسانیهای آتی، محتواهای بیشتر و جذابتری به بازی اضافه شوند.
با اینکه تنوع دشمنان در فایربریک چندان چشمگیر نیست، اما مشکل بزرگتر، تنوع بسیار محدود سلاحهای بازی است. بدون تردید، این یکی از ضعفهای اصلی و بزرگ بازی است. در طول تجربه بازی، تعداد بسیار محدودی سلاح در اختیار بازیکنان قرار دارد و هر کدام از آنها هم نتوانستهاند آنطور که باید، رضایت گیمرها را جلب کنند. همین موضوع هم در نقد کاربران و هم در بررسیهای منتقدان به وضوح دیده میشود.
نکته مهم دیگر به سه کلاس شخصیتی متفاوت در بازی برمیگردد. این کلاسها، تنوع بسیار جزئی در گیمپلی ایجاد میکنند و ماموریتها نیز بر اساس همین تفاوتها طراحی شدهاند تا هر مرحله حال و هوای خاصی داشته باشد. اما این تنوع هم خیلی زود از بین میرود و بازیکنان مجبور هستند که مدام همان کارهای همیشگی را تکرار کنند. این تکرار شاید بهتنهایی مشکلی نباشد، اما باعث شده تا با وجود گیم پلی پرهیجان، بازی بهمرور حالت یکنواخت و کسلکننده به خود پیدا کند.
نکته جالب دیگر درباره Firebreak این است که بازی برخلاف بسیاری از عناوین چندنفره، سراغ مدلهای لایو سرویس و درآمدزایی با پرداخت درونبرنامهای نرفته است. در ابتدا این تصمیم یکی از نقاط قوت بازی به شمار میآمد، اما اکنون به نظر میرسد این ویژگی بهجای مزیت، به یک نقطه ضعف بزرگ تبدیل شده است. از آنجا که این تصمیم رمدی را در آینده به دردسر میاندازد، شاید آنها باید خود را از همان ابتدا برای چنین پیامدهایی آماده میکردند.
به طور کلی، بازی FBC Firebreak شروع بسیار هیجانانگیزی دارد، اما خیلی زود به تجربهای خستهکننده و طاقتفرسا تبدیل میشود. بازیکنان برای پیشرفت باید ماموریتهای دشوار را بارها و بارها انجام دهند، و در ازای آن، پاداشهای اندکی دریافت کنند و در نهایت سعی کنند با این منابع محدود خود، در سیستم ارتقا محور پیش بروند که ظاهرا بیشتر از منفعت، برایشان ضرر به همراه دارد.
در آخر، زمانی میتوان به اهمیت هرچه بیشتر این گفتهها پی برد که موفقیتهای بزرگ یک بازی دیگر در همین سبک، یعنی اسپین آف Elden Ring Nightreign از دنیای بینظیر الدن رینگ را به دقت بررسی کرده و با فایر بریک مقایسه کنیم.
معضل Firebreak در سایه موفقیت اسپین آف الدن رینگ
در بسیاری از زمینهها، فایربریک شباهتهای زیادی با Elden Ring Nightreign دارد. هر دو اسپین آفهایی هستند که از دنیای یک بازی موفق بیرون آمدهاند. هر دو تجربهای چندنفره، پرهیجان و همکاری محور میان سه بازیکن ارائه میدهند و از همه مهمتر، هر دو هم با قیمتهای رقابتی وارد بازار شدهاند؛ البته که فایربریک حتی کمی ارزانتر است. با این حال، بازی Nightreign توانسته از محبوبیت فوقالعاده الدن رینگ استفاده بهتری بکند. این بازی در زمینه تنوع دشمنان نقصی ندارد و شخصیتهای آشنای دنیای فرامسافتور، حتی فراتر از الدن رینگ، وارد دنیای جدید بازی یعنی Limveld شدهاند. دشمنان و باسهایی از بازیهای دیگر این استودیو هم حضور دارند و همین موضوع یکی از دلایل موفقیت بازی به شمار میرود.
علاوه بر این، کلاسهای شخصیتی متنوع در Nightreign وجود دارند که هر کدام یک از آنها داستان و اطلاعات خاص خود را دارند. این کلاسها تجربههای متفاوتی از بازی را برای گیمرها فراهم میکنند و به نوعی باعث شدهاند که هر بار بازی را شروع میکنید، حس جدیدی داشته باشید.
نکته مهم دیگر این است که Nightreign سیستم ارتقا سنتی را کنار گذاشته و بهجای آن از سیستمی شبیه بازیهای روگ لایک استفاده میکند؛ جایی که پاداشها و آیتمها بهصورت تصادفی (RNG) به دست میآیند و همین موضوع تنوع بینظیری در ساخت سبک بازی ایجاد کرده است. این طراحی باعث شده روند بهدست آوردن آیتمها و ارتقاء شخصیتها بسیار جذابتر از چیزی باشد که هم اکنون در بازی فایربریک شاهدش هستیم.
شاید بد نباشد که استودیو فلاندی رمدی کمی غرور را کنار گذاشته و نگاهی به Nightreign بیاندازد تا ببیند که استودیو فرامسافتور چطور توانسته بسیاری از اهدافی که فایبریک هم دنبال میکرده را به شکلی موفق در اسپین آف الدن رینگ پیاده کرده و مشابه آنها، از مدل سرویس محور نیز استفاده نکرده است. البته، باید گفت انتشار بازی FBC Firebreak در سرویسهای اشتراکی پلی استیشن پلاس و گیم پس نیز تصمیم بسیار خوبی و عاقلانهای بوده که به بازی کمک کرده در میان رقبا جایگاه واقعی خود را پیدا کند.
نگاهی به آینده
با وجود تمام ایرادها، هنوز برای قضاوت بازی Firebreak کمی زود است و نباید سابقه خوب و بسیار درخشان رمدی در ساخت بازیهای باکیفیت را فراموش کرد. ممکن است ایرادهایی که بازیکنان و منتقدان مطرح کردهاند، در بهروزرسانیهای آینده به کلی برطرف شوند. در واقع اگر تیم رمدی اراده کند، میتواند بازی را طی چند ماه آینده به کلی متحول کند. از طرفی، قرار بر این است که در آینده محتوای جدیدی به بازی راه یابند که این فرصت خوبی است تا مشکلاتی نظیر سیستم ارتقا ناکارآمد، ماموریتهای تکراری و تنوع پایین دشمنان به کلی از بین بروند.
در این میان، یک نکته مهم هم وجود دارد. نباید این را فراموش کرد که استودیو رمدی اینترتینمنت کرد در حال حاضر روی ساخت چند پروژه دیگر هم مشغول به کار است. یکی از این پروژهها مربوط به ساخت ریمیک دو بازی اول سری Max Payne است که با همکاری راکاستار گیمز مراحل توسعه خود را پشت سر میگذارند. از طرفی، ساخت دنباله بازی Control نیز تایید شده و چه بسا ممکن است که تیم سازنده روی ایدهپردازی برای ساخت دنباله Alan Wake نیز کار میکند. بر این اساس، شاید استودیو نتواند همه منابع و تمرکز خود را صرف بهبود بازی Firebreak کند. در نهایت، هر تصمیمی که رمدی درباره Firebreak بگیرد، این بازی فقط یک وقفه کوتاه در مسیر موفقیتهای بزرگتر این استودیو خواهد بود. اکنون، فقط باید منتظر ماند و دید که آیا فایربریک در اولویتهای اصلی رمدی است یا خیر!
در پایان این مقاله، دیدگاه شما در رابطه با بازی FBC Firebreak چیست؟ آیا شما هم از تجربه این بازی ناامید شدهاید یا به آینده موفق آن ایمان دارید؟ به نظر شما، آیا فایربریک میتواند با وجودئ شروع ضعیف خود، به جایگاه واقعی خود برسد و در میان بهترین عناوین شوتر حال حاضر به چشم بخورد؟ فراموش نکنید که نظرات شخصی خود را با ما و دیگر کاربران رسانه سرگرمی به اشتراک بگذارید.
نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید