بررسی بازی Eliza

بررسی بازی Eliza

آیا هوش مصنوعی ناجی بشریت است؟

1%
  • 0/10
بررسی بازی Eliza ۰ ۲۸ مرداد ۱۳۹۸ بررسی بازی کپی لینک

بازی Eliza جدیدترین ساخته‌ی استودیوی Zachtronics، یکی از فلسفی‌ترین آثار چند وقت اخیر با محوریت تکنولوژی به حساب می‌آید.

در سال‌های ۱۹۶۴ تا ۱۹۶۶ میلادی، دانشمندی آلمانی-آمریکایی به نام «جوزف ویزن‌بام» (Joseph Weizenbaum) در آزمایشگاه هوش مصنوعی دانشگاه MIT دست به خلق برنامه‌ای زد که اتفاقی مهم در تاریخ تکنولوژی و به خصوص حوزه هوش مصنوعی بود. این برنامه Eliza نام‌گذاری شد و قادر بود تا جملات و کلمات وارد شده توسط کاربر را پردازش کند و جواب دهد. ویزنبام با ساخت این برنامه قصد داشت تا سطحی بودن عمق ارتباط میان انسان‌ها و ماشین‌ها را نشان دهد، اما نتیجه فراتر از تصورات او بود؛ این برنامه چنان هوشمندانه عمل می‌کرد که می‌توانست مثل یک انسان به سوالات جواب دهد. تولد الایزا یکی از اولین قدم‌های مهم در مسیر پیشرفت هوش مصنوعی بود و سوالی بسیار مهم را برای بشریت ایجاد کرد؛ آیا هوش مصنوعی می‌تواند به پای هوش انسان برسد یا حتی از آن پیشی بگیرد؟

سیاتل، شهری غرق در تکنولوژی، همزمان غرق در روشنایی و تاریکی

استودیوی مستقل Zachtronics بیشتر به خاطر ساخت عناوین معمایی متفاوت مشهور است که چون Spacechem و Opus Magnum با دنیای شیمی سرکار دارند یا مثل Shenzhen I/O و TIS-100 شما را به دنیای برنامه‌نویسی می‌کشانند، اما این استودیو در جدیدترین اثر خود یعنی Eliza به سراغ سبک ماجرایی و به طور خاص ویژوال ناول رفته است. داستان بازی در شهر پیشرفته و تکنولوژی‌محور سیاتل می‌گذرد. قدم‌های مهمی در حوزه‌های واقعیت افزوده و هوش مصنوعی برداشته شده و رقابت شرکت‌های بزرگ شدیدتر از همیشه است. یکی از این شرکت‌های بزرگ به نام Skandha برنامه‌ای مجازی به نام Eliza خلق کرده که تحولی در درمان مشکلات روانی‌ست. این مشاور مجازی تمام حرکات، رفتارها و صحبت‌های یک بیمار را آنالیز و در نهایت یک روش درمانی به او پیشنهاد می‌کند. بازی از دید زنی به نام Evelyn روایت می‌شود که به‌تازگی شغلی در Skandha پیدا کرده است و به عنوان یک واسطه بین الایزا و بیماران، محیطی بهتر را برای مشاوره فراهم می‌کند. بخشی از روایت بازی به همین صورت می‌گذرد؛ افراد مختلفی روبروی اِوِلین می‌نشینند و از مشکلات خود می‌گویند. از سوی دیگر الایزا این حرف‌ها و حرکات را آنالیز می‌کند و با پرسیدن سوالات مناسب به راه حل نهایی می‌رسد. تنها کاری که اِوِلین باید بکند، به زبان آوردن این سوالات است تا مراجعه‌کننده احساس کند که این سوالات توسط یک انسان پرسیده می‌شود. تنها وظیفه این افراد واسطه که در بازی Proxy نام دارند همین است. بهتر بگویم، وظیفه‌شان این است که چیز بیشتری نگویند. به طور ذاتی وقتی کسی نزد شما از مشکلاتش می‌گوید و درد و دل می‌کند، سعی می‌کنید تا با صحبت‌هایی به او آرامش دهید و به او در حل مشکلش کمک کنید، اما وقتی واسطه‌ی الایزا هستید این کار ممنوع است. این کار هم روند مشاوره را خراب می‌کند و هم ممکن است نتیجه‌ی مثبتی برای مراجعه‌کننده در پی نداشته باشد. اما پیروی از این دستور آسان نیست. کل روند کار الایزا این است که سوالاتی بپرسد و یک روش درمان تجویز کند، اما بعضی افراد برای تسکین تنها نیاز به شنیدن جملاتی دارند که گفتن‌شان تنها از یک انسان بر می‌آید. آیا در این مواقع برنامه‌ای مثل Eliza می‌تواند بهترین راه حل باشد؟ این یکی از چالش‌هایی‌ست که بازی برای مخاطب ایجاد می‌کند؛ اینکه در چنین فرصت‌هایی چه کاری را انجام خواهید داد؟ آیا به یک هوش مصنوعی پیشرفته اعتماد می‌کنید یا به ندای قلب‌تان گوش می‌دهید؟

در بازی Eliza هوش مصنوعی به عنوان عاملی برای بهبود مشکلات روانی مطرح می‌شود. اما اینکه موفق باشد یا خیر، موضوعی‌ست که داستان به طور ماهرانه دقیقا روی مرز آن حرکت می‌کند. روایت داستان همواره به اندازه‌ی کافی مخاطب را از نظرات و رویکردهای دو طرف مخالف و موافق آگاه می‌سازد، اما در نهایت این خود مخاطب است که باید طرفش را انتخاب کند.

هنگام صحبت با مراجعه‌کننده‌ها، جزئیات از وضعیت بدن بیمار نمایش داده می‌شود که البته صرفا صفحه‌پرکن هستند و تاثیری در داستان ندارند.

در بازی‌هایی که در سبک Visual Novel قرار می‌گیرند، همان طور که از نامش پیداست تمرکز اصلی روی روایت یک داستان است و فاکتور سرگرمی در آن درجه‌ی بالایی ندارد و از سوی دیگر، تعامل کمی هم با مخاطب صورت می‌گیرد. اکثر بازی مثل یک کتاب در قالب متن روایت و وجه بصری تنها شامل آواتار شخصیت‌ها و یک تصویر ثابت از محیط‌های مختلف در طی داستان می‌شود. در بازی Eliza هم روند به همین شکل است و نهایت تعامل مخاطب به دو سه مورد محدود می‌شود؛ یکی انتخاب دیالوگ‌ها که شکل‌دهنده‌ی رفتار و رویکرد Evelyn در مقابله با اتفاقات مختلف در داستان است و دیگری گوشی همراه که از طریق آن می‌توانید ایمیل‌ها را چک کنید، جواب پیام‌ها را بدهید، از طریق اپلیکیشن اختصاصی مروری بر عملکردتان به عنوان واسطه داشته باشید و حتی به تجربه‌ی یک مینی‌گیم کارتی مشغول شوید که حکم یک تنوع در روند بازی را دارد. به طور کلی به جز چند نقطه‌ی محدود، مخاطب نقشی در روند داستان نخواهد داشت و اکثر آن به روایت ثابت ماجراهای Evelyn معطوف است؛ شخصیتی که در ابتدا یک واسطه‌ی ساده است، اما بازی به مرور ما را با او آشنا می‌کند و می‌فهمیم که گذشته‌‌ی او پیوند عمیقی با گذشته‌ی الایزا دارد. شخصیت‌های اصلی داستان هم هر کدام جدا از شخصیت‌پردازی قرص و محکمی که دارند، به گذشته‌ی اِوِلین مربوط می‌شوند و وی را با چالشی مهم در ادامه‌ی مسیر زندگی روبرو می‌کنند.

نویسندگان بازی به جرئت یکی از دغدغه‌مندترین داستان‌های امسال را نه تنها در فرم ویدیوگیم بلکه در هر فرم دیگری روایت می‌کنند. توجه به موضوع مشکلات روانی‌ای که ناشی از زندگی در دنیای مدرن امروزی است و هر کدام از ما به نحوی با آن در گیریم؛ از یکنواختی روند زندگی و ناامیدی و پوچی گرفته تا شبکه‌های اجتماعی و مسائل مربوط به آن. حتی به موضوع فشار محیط کاری نیز اشاره‌ می‌شود که یکی از حواشی مهم یکی دو سال اخیر صنعت بازی‌سازی بوده است و نویسندگان با آگاهی از همین قضیه به آن پرداخته‌اند. این اما یک بخش از دغدغه‌های داستان است. همان طور که بالاتر اشاره کردم Evelyn گذشته‌ی پیچیده‌ای داشته است و برخورد دوباره‌ او با کسانی که می‌شناخته، آن هم پس از چند سال باعث می‌شود تا بیشتر از قبل سردرگم شود. او به خاطر اتفاقی تلخ سه سال از همه چیز دور بود، اما حالا که برگشته ناگهان موج عظیمی از اتفاقات را روبروی خود می‌بیند. وی قبلا می‌خواست تا با الایزا به بشریت کمک کند، اما حالا نمی‌داند که چگونه باید این کار را انجام دهد؛ از یک سو «راینر» رئیس Skandha به او پیشنهاد بازگشت را می‌دهد تا الایزا را به یک هوش مصنوعی کامل تبدیل کند که آینده‌ی بشریت را به طور کامل تغییر می‌دهد. «سورن» همکار سابقش از او می‌خواهد تا به پروژه‌ای بپیوندد که نتیجه‌اش، پاک شدن حس غم از ذهن انسان است. «نورا» همکار سابق و دوست قدیمی اصرار دارد که او باید مسیری مستقل و متفاوت را در پیش بگیرد. بازی با روایت آرام و کند اما مفصل خود، از هر رویکرد و عقیده‌ای اطلاعات کافی ارائه می‌دهد. چه به واسطه‌ی گفتگو با کاراکترها و چه با ایمیل‌‌های کاری و شخصی که دنیای اطراف اِوِلین را سر و شکل می‌دهد. بازی به طرز جالبی بین کاراکترها و عقیده‌شان تعادل ایجاد می‌کند؛ یک شخصیت شاید مغرور و به فکر جیب خود باشد، اما در نهایت همکاری با او شما را به هدف‌تان برساند. در کنار شخصیت‌پردازی درست، بازی به مرور به مضمون مهم دیگری نیز می‌پردازد. هوش مصنوعی از اواسط قرن بیستم تا به امروز یکی از مهم‌ترین بحث‌های دنیای تکنولوژی را به خود اختصاص داده است. اینکه چقدر می‌تواند پیشرفت کند و چگونه روی آینده‌ی بشریت تاثیر خواهد داشت. در بازی Eliza هوش مصنوعی به عنوان عاملی برای بهبود مشکلات روانی مطرح می‌شود. اما اینکه موفق باشد یا خیر، موضوعی‌ست که داستان به طور ماهرانه دقیقا روی مرز آن حرکت می‌کند. روایت داستان همواره به اندازه‌ی کافی مخاطب را از نظرات و رویکردهای دو طرف مخالف و موافق آگاه می‌سازد، اما در نهایت این خود مخاطب است که باید طرفش را انتخاب کند.

در هر زمانی به جز اوقات مشاوره، می‌توانید به گوشی همراه خود سر بزنید

داستان بازی به گونه‌ای فلسفی با موضوع تاثیر تکنولوژی بر ذهن و روان انسان کلنجار می‌رود. با وسواس از زوایای مختلف و به صورت بی‌طرفانه به آن می‌پردازد. همین موضوع باعث می‌شود تا روند روایت داستان تا حد نسبتا زیادی کند پیش برود که از اواسط بازی مخاطب را خسته می‌کند. حتی اگر طرفدار عناوین Visual Novel نیز باشید باز هم به این مشکل بر می‌خورید، چرا که با وجود سوژه‌ی بسیار مهم و پردازش عمیق آن، هیجانی در روند روایت وجود ندارد و حتی گره‌گشایی‌ها هم آن چنان نمایش قدرت‌مندی ندارند. البته دو چپتر آخر بازی از هفت چپتر کلی اوضاع مقداری بهتر می‌شود و کم‌کم به بخش نتیجه‌گیری می‌رسید. بازی در طی شش چپتر یک ساعته به شما اطلاعات لازم برای قضاوت را می‌دهد و در نهایت شما را با یک انتخاب مهم روبرو می‌کند تا ادامه‌ی ماجراهای Evelyn را رقم بزنید. بازی پنج پایان مختلف دارد که نتیجه‌ی هرکدام، چه در اتفاقی که می‌افتد و چه در پیامی که دارد کاملا متفاوت است و مهم‌تر از آن، در اینجا با حالت‌های سنتی «اتفاق خوب/بد» یا شبیه این طرف نیستیم. پایان‌هایی که هر کدام می‌تواند خوب یا بد باشد و این به عهده‌ی خود مخاطب است.

سازندگان عناوین ویژوال ناول اکثر نیروی خود را به نگارش دیالوگ و طراحی روایت داستان می‌کنند و به همین خاطر در بخش‌های دیگر نمی‌شود خیلی انتظار خاصی داشت، اما استودیوی Zachtronics حسابی در بخش صداپیشگان غافل‌گیرکننده ظاهر شده است. تیم سازنده برای صدای کاراکترها از صداپیشگانی استفاده کرده که اکثرشان جزو افراد مشهور در صنعت ویدیوگیم هستند و بازی هم در این بخش عملکرد خیلی خوبی دارد. البته کمی به صدای شخصیت Evelyn می‌توان ایراد وارد کرد که همیشه خسته است و آن قدر انعطاف ندارد.

 

استودیوی Zachtronics همیشه به ساخت عناوین معمایی مشهور بوده است، اما برای روایت داستان Eliza شک نکنید که به سراغ سبک مناسبی رفته‌اند. بازی Eliza اثری‌ست که رویکرد فلسفی‌اش به تکنولوژی در چند وقت اخیر کم‌تر دیده شده است و داستان عمیق و بسیار دغدغه‌مند دارد. همین هم باعث شده تا ارزش معنوی و مضمونی بازی بالا برود، ولی در عوض از ارزش سرگرمی‌اش کاسته شود. اگر دنبال یک بازی سرگرم‌کننده هستید Eliza به هیچ وجه برای شما نیست، اما این تجربه‌ی هفت ساعته‌ی واقع‌گرایانه از تاثیرات تکنولوژی بر بشریت و آینده‌اش، پیشنهاد بسیار مناسبی برای علاقه‌مندان به این موضوعات است.

 


7.5 خوب
در کل انتظار یک شاهکار را از بازی Eliza نداشته باشید، اما داستانی که روایت می‌کند یکی از عمیق‌ترین و فلسفی‌ترین داستان‌های امسال است.
  • پرداخت دغدغه‌مند به مشکلات روانی ناشی از زندگی مدرن
  • شخصیت‌پردازی قوی شخصیت‌های اصلی
  • پایان‌های عمیق
  • گروه باکیفیت صداپیشگان
  • خسته‌کنندگی چپترهای میانی بازی
  • روند بدون افت و خیز روایت‌

نظرات

دیدگاه خود را اشتراک گذارید
اشتراک
به من اطلاع بده
guest

0 دیدگاه
Inline Feedbacks
View all comments