-
0/10
هشت بازی عالی که مورد نفرت سازندگان خودشان هستند
آثار باکیفیتی که موجب آزار توسعه دهندگان خود شدند
در این مطلب نگاهی خواهیم داشت به هشت بازی که سازندگان خودشان از آنها دل خوشی نداشته و در واقع مورد نفرت آنها واقع شدهاند.
در سال 1979 فرانسیس فورد کاپولا (Francis Ford Coppola) فیلم سینمایی Apocalypse Now را در سینماها منتشر کرد. علیرغم آن که عنوان سینمایی مورد بحث به عنوان یکی از بهترین فیلمهای تاریخ سینما به شمار میرود، روند تولید بسیار دشوار و طاقتفرسای آن، زخمهای روحی عمیقی را بر پیکره تمامی افرادی که در ساخت آن مشارکت داشتند برجای گذاشت و همواره از آن به عنوان یکی از آثاری که سختترین شرایط تولید را داشتند یاد میشود.
به مانند هر قالب هنری دیگری، بازیهای ویدئویی نیز از استعداد ویژهای به منظور عذاب دادن روح توسعهدهندگانی که پشت آنها حضور دارند، برخوردار هستند. گاهی اوقات به دلیل فرآیند تولید پر از فشار و مشکل و گاهی به دلیل درگیریهای داخلی به وجود آمده میان تیم توسعه دهنده و ناشر و هر از گاهی نیز با اثری مواجه میشوید که اگرچه دارای کیفیت عالی است اما در نهایت به دلیل تغییرات فراوان، دیگر آن چیزی نیست که خالق اثر در ابتدا میخواسته آن را بسازد.
هر دلیلی ممکن است موجب شده باشد که خالق یک اثر از آن فاصله بگیرد، از آن خوشش نیاید و یا حتی از این عناوین ارزشمند سابق خود اعلام برائت کند. این موضوع اشکالی نیز ندارد. اگر سازندگان نمیتوانند این آثار را دوست داشته باشند، ما اینجا هستیم که علاقه خود را به این آثار نشان دهیم. در ادامه فهرستی از هشت بازی تهیه کرده که مورد به شکلی مورد نفرت و نفرین سازندگان خودشان واقع شدهاند.
8 – بازی Shadows of the Damned
گوئیچی سودا (Goichi Suda) که با لقب سودا 51 شناخته میشود یکی از منحصر به فردترین شیوههای کارگردانی را در صنعت بازیهای ویدئویی دارد و عنوان Shadows of the Damned یک مثال بزرگ دیگر به شمار میرود که چرا ایشان از محبوبیت فراوانی در میان عاشقان ژانر اکشن برخوردار است. عنوان Shadows of the Damned قرار بود داستان موفقیت یک همکاری عالی باشد به طوری که قدرت خلاقانه سودا را با تهیهکنندگی شینجی میکامی (Shinji Mikami) و بودجه و بازاریابی قدرتمند الکترنیک آرتس (Electronic Arts) ترکیب میکرد. اما نتیجه دخالتهای شرکتی، فروش ضعیف و کارگردانی ناامیدشده بود.
پس از انتشار بازی، شینجی میکامی شرکت EA را متهم کرد که با توجه به حجم تغییراتی که درخواست کرده بودند، در ابتدا درباره علاقهمندیشان به ایده سودا به او دروغ گفتهاند. موضوعی که به دلشکستگی کارگردان انجامید و باعث شد بازی آنقدر بازنویسی شود که دیگر شباهتی به ایده اولیه نداشت.
اگرچه بازی Shadows of the Damned منجر به دلشکستی و نفرت سازندگان اصلی خود از جمله سودا گردید، حتی نزدیک به نقطه سر به سر شدن هم نرسید. با این حال زیر لایه روند توسعه و فروش ناامیدکننده آن، یک حلقه گیمپلی محکم با مکانیزمهای سرگرمکننده نهفته است. اثر مورد بحث به سختی بهترین کار سودا 51 در نظر گرفته میشود اما این موضوع نشاندهنده آن است که ایشان تا چه اندازه سطح معیارها را بالا برده است.
7 – بازی Flappy Bird
مدتها پیش از آن که کمپانی نینتندو تلاش کند از بازی Palworld و سازندگانش شکایت کند، بحث داغ دیگری مطرح شده بود که آیا بازی Flappy Bird از مجموعه Super Mario تقلید کرده است یا خیر. این بازی موبایلی ساید اسکرولر، پروژه تک نفره بازیسازی به نام نویین هان دونگ (Nguyễn Hà Đông) بود و در حالی که بازی مورد بحث توانست صدها هزار دلار درآمدزایی داشته باشد، سازنده آن کمتر از یک سال پس از انتشار، بازی خود را از دسترس خارج کرد.
با انتشار پستی غمانگیز در شبکه اجتماعی ایکس یا همان توییتر سابق، هان دونگ از احساس عذاب وجدان احساس دلسردی میکرد و اظهار داشت که دیگر نمیتواند چنین شرایطی را تحمل نماید. این توسعه دهنده در صحبت با نشریه فوربس توضیح داده بود که ایشان میخواست تنها یک بازی سرگرمکننده برای سپری کردن اوقات فراغت بسازد اما در عوض این اثر به یک بازی بسیار اعتیادآور تبدیل شد. بجای آن که بخواهد این احساس گناه و عذاب وجدان او را از پا در بیاورد، هان دونگ تصمیم گرفت مسئولیت کار خودش را بپذیرد و بازی را از دسترس خارج نماید.
اگرچه از سال 2014 به بعد، بازار شاهد انتشار حجم بیشماری از کلونهای این بازی بود، بیتوجهی نویین به این بازی سبب شد تا نام و نشان تجاری آن را از دست بدهد، حقوقی که در نهایت به کمپانی Gametech Holdings واگذار شد. این شرکت در سال 2024، بازی را تحت عنوان نام The Flappy Bird Foundation مجددا راهاندازی کرد اما این طمعهی نوستالژیک بدون حضور خالق اصلی آن، طبق انتظار با شکست مواجه شد.
6 – بازی Fable 2
عبارت پیتر مولینیو (Peter Molyneux) چهرهای جنجالی و بحثبرانگیز در صنعت بازی است ملایمترین شکل از عبارت برای توضیح اتفاقاتی است که پیرامون این بازیساز به وقوع پیوسته است. با این حال طنز کوچکی وجود دارد بدین شرح که خود او نیز درباره یکی از بازیهای خود یعنی Fable 2 احساس مشابهی دارد. با وجود این که عنوان مورد بحث، یک بازی بینقص نیست، عموما به عنوان بهترین نسخه این مجموعه در نظر گرفته میشود اما ظاهرا این موضوع برای راضی کردن مولینیو کافی نیست.
مولینیو در جریان یک کنفرانس در سال 2010 اظهار داشت که این بازی دارای برخی بخشهای به شدت شلخه به ویژه در قسمتهای پایانی آن است. به گفته ایشان، بخشی از این مشکل به این موضوع باز میگردد که تیم سازنده به منظور به اتمام رساندن فرآیند تولید تحت فشار و عجله بوده و در مقطعی، این عنوان، پر باگترین اثری بوده که تا آن زمان به تیم تست مایکروسافت ارائه شده بود.
اگرچه شکی وجود ندارد که بازی Fable 2 سهم قابل توجهی از مشکلات از جمله باگهای عجیبی که در آن، خانوادهتان برای همیشه ناپدید میشدند و زمان بارگذاری بسیار طولانی که برای استراحت عالی بودند را در اختیار داشت، عنوان مورد بحث داستانی قدرتمند با پتانسیلی دیوانهوار برای شخصیسازی و چرخه گیمپلی سرگرمکنندهای را در طول بازی ارائه میکرد و تمام شکایتها و حتی نفرت مطرح شده توسط پیتر مولینیو به عنوان کارگردان تیم سازندگان آن، نیز نمیتواند این واقعیت را تغییر دهد.
5 – بازی Resident Evil 4
در اوایل دهه 1990، شخص شینجی میکامی ژانر و بازیهای ترسناک را با سری Resident Evil برای همیشه دستخوش تحول قرار داد اما بعید میدانم خودش میدانست که این کار، مسیر پیشرفت حرفهای ایشان را برای یک دهه با مشکل مواجه خواهد کرد.
میکامی آنچه که خودش دوران اوج کاریاش را در نظر میگیرد صرف کار کردن روی این فرنچایز کرد پیش از آن که بعد از انتشار بازی Resident Evil 4 بخواهد از این مجموعه کنارهگیری کند. هر چند اکثر عناوین این مجموعه به طور جهانی با استقبال مواجه شدند، همانطور که خودش در مصاحبهای در سال 2022 توضیح داد، تغییر نقش به عنوان “میکامی تهیهکننده” به معنای آن بود که دیگر نمیتوان به عنوان “میکامی خالق” فعالیت کند.
شاید اگر شینجی میکامی زودتر از این فرنچایز جدا شده بود میتوانست آن عضله مربوط به خلاقیت را زودتر به کار بگیرد اما گیمر خودخواه درون بسیاری از مخاطبین و حتی خود من، معتقد هستند این فداکاری ارزشش را داشت به ویژه وقتی ببینیم که ایشان با بازی Resident Evil 4، چطور ژانر ترس و بقای مدرن را شکل داد.
4 – بازی Battlefield 3
این مورد کمی دردناک است چرا که برای بسیاری، کمپین بازی Battlefield 3 به راحتی یکی یا شاید محبوبترین بخش داستانی در این مجموعه است اما نویسنده آن یعنی شخص دیوید گولدفارب (David Goldfarb) نظر متفاوتی درباره آن دارد. این توسعهدهنده کهنهکار که سابقه کار روی بازی Bad Company 2 را نیز دارد، در حساب کاربری خود در شبکههای اجتماعی، از بابت آن که تا چه اندازه احساس بدی نسبت به کمپین BF3 دارد به گلایه پرداخت. گلدفارت به دلیل آن با فشار و انتقادهای داخلی زیادی در استودیو مواجه شد و همین موضوع سبب شد برداشت او از محصول نهایی نسبت به نگاه عموم مخاطبین، دچار انحراف شود.
اگرچه بخش داستانی بازی Battlefield 3 در ابتدا نتوانست بازخورد مثبتی از سوی منتقدان دریافت کند اما از آن زمان فرقه کوچک طرفداران خاص خود را پیدا کرده است و بسیار سخت است که نتوانید ببینید بازی Battlefield 6 نیز تمام تلاش خود را به کار گرفت تا برخی از لحظات فراموشنشدنی آن را تکرار نماید که البته در انجام این کار ناموفق بود.
اگرچه این بازی مورد نفرت یکی از سازندگان اصلی خودش است، راندن تانکها و یا انجام پرش HALO به منظور دستگیری شخصیت کافاروف، همان شکوه سینمایی است که Battlefield مدرن باید تعریف نماید.
3 – بازی Spec Ops: The Line
دشوار و طاقتفرسا. اینها کلماتی هستند که طراح روایی بازی یعنی والت ویلیامز (Walt Williams) به منظور توصیف و تشریح روند ساخت بازی Spec Ops: The Line استفاده میکند اما دقیقا همین مسئله است که توضیح میدهد چرا با یک بازی بسیار خوب مواجه هستیم.
ویلیامز در مصاحبهای اظهار کرده بود که ترجیح میدهد شیشه شکسته شده را قورت بدهد تا این که بخواهد باری دیگر یک بازی مشابه بسازد. از سوی دیگر کوری دیویس (Cory Davis) طراح ارشد بازی، کمپانی توکی گیمز (2K Games) را مقصر میدانست که آنها مجبور به ساخت بخش چندنفره برای بازی کرده بود. بخشی که به گفته خودشان یک کلون بیکیفیت از سری Call of Duty بود و ستونهای خلاقانه محصول نهایی را با تزتزل مواجه کرده بود.
جدا از روند ساخت طاقتفرسا، بازی Spec Ops: The Line و فیلم سینمایی Apocalypse Now منبع الهام واحدی نیز با یکدیگر دارند که به کتاب قلب تاریکی نوشته جوزف کنراد (Joseph Conrad) اختصاص دارد. هر دو اثر به اهداف روایی خود به شکل مناسبی دست پیدا میکنند با این حال ذات تعاملی بازی سبب میشود به جای که بیننده صرف، نقش یک کنشگر فعال را در روایت داستان بازی داشته باشید.
در حالی که متوجه سختی روند ساخت این بازی هستم، اما باز هم به مانند بسیاری از مخاطبین دیگر بینهایت سپاسگزار استودیو یاگر (Yager) هستم که تا انتهای ساخت این بازی، دوام آورد حتی اگر به قیمت نفرت سازندگان آن از محصول نهایی تمام شده باشد. شاید تنها مشکل فعلی بدین باشد که بازی به دلیل مشکلات مربوط به لایسنس و حقوقی، دیگر به صورت قانونی برای خرید در دسترس قرار ندارد.
2 – بازی STALKER: Clear Sky
اگرچه استودیو GSC Game World خود را به عنوان سازنده بازیهای ترسناک رادیواکتیوی تثبیت کرد، این شهرت را مدتها پس از آن به دست آورد که مسئولان اصلی آن پس از بازی STALKER: Shadow of Chernobyl شرکت را ترک کرده بودند.
تعداد اندکی از اعضای تیم که بلافاصله از استودیو جدا نشدند شاهد ساخت بازی STALKER: Clear Sky و بازی STALKER: Call of Pripyat بودند. هر چند این آثار به نوبه خود آثاری نمادین به شمار میروند، اما تیم اصلی پشت عنوان Shadow of Chernobyl معتقد بود دنبالهها صرفا بازنویسی همان کاری هستند که برایش دستمزد منصفانهای دریافت نکرده بودند.
در حالی که میتوان گفت Call of Pripyat از نظر مکانیزم، داستان، محیط و فضاسازی به اندازه کافی اصالت داشت تا شایسته اعتبار مستقل باشد، عنوان Clear Sly را به سختی میتوان چیزی به جز تکرار دوباره Shadow of Chernobyl با چند حقهی جناحی در نظر گرفت. و شاید صادقانه باید بگوییم که بسیاری از مخاطبین هم نمیخواستند چیزی جز این باشد.
1 – بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
به جرئت نمیتوان وقوع اختلاف زشتتر و غمانگیزتری از جدایی هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) و کونامی در دنیای بازیهای ویدئویی را به خاطر داشت و عنوان Metal Gear Solid V: The Phantom Pain در مرکز کامل این ماجرا قرار داشت.
به گفته شخص هیدئو کوجیما، بازی ناتمام عرضه شد، رابطه میان کارگردان بازی و بازیگر اصلی آن یعنی دیوید هیتر (David Hayter) در جریان آن به کلی شکراب و از هم پاشید و بنا بر برخی برآوردهای صورت گرفته، ساخت بازی تا 80 میلیون دلار هزینه در پی داشت. با وجود تمام آسیبی که این بازی به مجموعه Metal Gear Solid و افراد درگیر در آن پروژه وارد کرد، عنوان Metal Gear Solid V: The Phantom Pain با همه نقصهایش حداقل از برخی مناظر بهترین نسخه این سری نیز به شمار میرود.
حتی نیمه دوم بازی که مورد انتقادات بسیاریها نیز واقع شد، زیبایی شاعرانه خاص خود را دارد. جایی که به صورت عریان نشان میدهد مزدور بودن در دنیایی که حتی دلیلی برای تظاهر به باور داشتن وجود ندارد، تا چه اندازه پوچ و بیهوده است. برو، بکش، برگرد، دوباره برو. با این تفاوت که به جای افتخار، یا یک حقوقی دریافت میکنی یا گلولهای در سرت خالی میشود.

نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید