-
0/10
ده طریق که آثار استودیو بایوور صنعت بازیهای ویدئویی را تحت تاثیر قرار داد
یکی از مهمترین سازندگان تاریخ بازیها
به دنبال تعطیلی و بسته شدن استودیو قدیمی بایوور توسط EA، ده موردی که آثار این توسعهدهنده روی بازیهای ویدئویی تاثیر گذاشتند را مورد بررسی قرار خواهیم داد.
مدتها بود که انتظار چنین خبری میرفت، اما شنیدن این خبر که استودیو بایوور (BioWare) پس از ۳۰ سال فعالیت رسما درهایش را میبندد، برای من و بسیاری دیگر ویرانکننده بود. هیچوقت نمیشد کاملا مطمئن بود که نسخه بعدی Mass Effect واقعا منتشر شود، اما این موضوع باعث نشد شنیدن خبر تعطیلی استودیو آسانتر باشد. در میان تمامی آثار مهم این استودیو، عنوان Star Wars: Knights of the Old Republic تاثیر قابل توجهی روی ژانر نقش آفرینی داشت و الهامبخش بسیاری از سازندگان دیگر بود.
بایوور بههیچوجه بینقص نبود، اما بیایید پس از تعطیلی آن لحظهای روی دستاوردهای مثبتش برای صنعت بازی و افرادی تمرکز کنیم که عاشق بازیهای ساختهشده توسط این استودیو هستند. استودیو بایوور برای افراد مختلف معنای متفاوتی داشت. این استودیو زندگی میلیونها نفر را تحتتاثیر قرار داد، در تنهاترین لحظاتمان مایه آرامش ما بود و راه پیش رو را به ما نشان داد. اندازهگیری تاثیر بایوور و تفاوتی که از جنبههای مهم و گوناگون ایجاد کرد، غیرممکن است. از جنبه فنیتر نیز باید بابت بسیاری از بازیهای ویدیویی امروزی از بایوور تشکر کنیم. این استودیو زمانی از پیشگامان صنعت بازی بود و اگر وجود نداشت، بازیهایی که امروز دوستشان داریم، به همین شکل به وجود نمیآمدند.
10 – وارد کردن روابط عاشقانه به بازیها
چیزی فراتر از تبدیل بازیها به شبیهساز قرار عاشقانه
امروزه تعداد بازیهای نقشآفرینیای که روابط عاشقانه دارند آنقدر زیاد است که وقتی بازیای فاقد چنین قابلیتی باشد، تعجب میکنیم. بااینحال پیش از بایوور ، بیشتر بازیهای نقشآفرینی بهندرت روابط عاشقانه را در خود جای میدادند و در بسیاری از موارد، اصلا خبری از چنین روابطی نبود. بازیهایی مانند Baldur’s Gate 2 و مهمتر از آن Mass Effect و Dragon Age، روابط عاشقانه را به یکی از ویژگیهای اصلی بازی تبدیل کردند؛ بهخصوص با فراهم کردن چندین گزینه برای بازیکنان.
کیفیت روابط عاشقانه در بازیهای این سازنده همچنان در میان بهترین نمونههای صنعت بازی قرار دارد، بهویژه در مجموعه Dragon Age. این روابط داستانهای فرعی کوچکتری را روایت میکنند که بر شخصیتها تمرکز دارند و جنبههای کاملا تازهای از آنها را نشان میدهند؛ در نتیجه، عمق و ظرافت بیشتری به شخصیتپردازی و داستانگویی میبخشند. امروزه روابط عاشقانه یکی از ویژگیهایی هستند که بازیکنان بیش از همه برای تجربهشان هیجانزدهاند و بسیاری از بازیها فرصتی برای روایت داستانهایی تاثیرگذار فراهم میکنند.
9 – گسترش تنوع و فراگیری
پیشگام در تمام زمینهها
حضور شخصیتهای از گروههای اقلیت هنوز در برخی محافل بحثبرانگیز است، اما جامعه بازیکنان تا حد زیادی آن را پذیرفته است. این پذیرش خودبهخود اتفاق نیفتاد. استودیو بایوور نخستین توسعهدهندهای بود که چنین شخصیتها و روابطشان را ابتدا در Star Wars: Knights of the Old Republic و سپس در سری Mass Effect و Dragon Age وارد آثارش کرد.
بایوور برای گنجاندن این شخصیتها و روابط عاشقانه خطرات زیادی را به جان خرید و در تمام مدت واکنشهای منفی، رویکرد خود را تغییر نداد. اهمیت کاری که این استودیو برای این جوامع انجام داد، قابلاغراق نیست و مهمترین مسئله بدین شرح است که این که این موارد برخلاف بسیاری از آثار کنونی صنعت بازی، بدون شعارزدگی صورت گرفتند.
8 – معرفی چرخ گفتوگو
بازتعریف شیوه صحبت کردن شخصیتهای اصلی
بازیهای کاملا صداگذاریشده از زمان عرضه Mass Effect به پدیدهای رایج تبدیل شدند. یکی از موانع اصلی، پیدا کردن راهی عملی برای اجرای این ایده بود. بازیکنان همچنان به امکان انتخاب نیاز داشتند و تعداد دیالوگهایی که میتوان در یک بازی ویدیویی گنجاند، محدود است. پیش از آن، چنین کاری انجام نشده بود و بایوور وظیفه دشواری برای ساخت سیستمی داشت که به شخصیت اصلی اجازه دهد صحبت کند و درعینحال بهخوبی کار کند.
راهحلی که این استودیو ارائه کرد، چرخ گفتوگو بود. این چرخ میتوانست دهها گزینه دیالوگ در اختیار بازیکن قرار دهد و متن هر گزینه، خلاصهای از حرفی بود که شخصیت بیان میکرد. سری Mass Effect، سری Dragon Age و بازی Star Wars: The Old Republic همگی نسخههایی از همین سیستم چرخ گفتوگو را دارند، اما عملکرد کلی آنها یکسان است. این سیستم محدودیتهایی دارد، ولی راهحلی ساده و هوشمندانه بود و همچنان یکی از بهترین سیستمها برای شخصیتهای اصلی صداگذاریشده به شمار میرود.
7 – آوردن شخصیتهای اصلی صداگذاریشده به جریان اصلی
فرمانده شپرد حرف میزند
بازیهای ویدیویی دارای صداپیشگی از همان دهه ۱۹۸۰ وجود داشتند، اما شخصیتهای اصلی بیصدا بهخصوص در بازیهای نقشآفرینی بسیار رایجتر بودند. میتوان دلایل زیادی برای دفاع از شخصیتهای اصلی بیصدا مطرح کرد، اما شخصیتهای صداگذاریشده نیز جایگاه خودشان را دارند و امروزه بخش مهمی از بازیهای نقشآفرینی هستند.
فرمانده شپرد در Mass Effect یکی از نخستین نمونههای موفق شخصیت اصلی صداگذاریشده بود. هر دو صداپیشه شپرد در بهیادماندنی کردن این شخصیت عملکرد فوقالعادهای داشتند و منصفانه است بگوییم Mass Effect بدون صدای آنها به افسانهای که امروز میشناسیم تبدیل نمیشد. بازیهای نقشآفرینی دیگر نیز راه آنها را دنبال کردند، اما این بایوور بود که واقعا به شخصیتهای اصلی این ژانر صدا بخشید.
6 – نوآوری در خلق شخصیتهای اصلی زن در بازیهای ویدیویی
دیده شدن و مورد احترام قرار گرفتن
نحوه به تصویر کشیدن زنان در بازیهای ویدیویی مسیری پرفرازونشیب داشته است. در بازیهایی که امکان انتخاب شخصیت مرد یا زن وجود داشت، تجربه بازی با شخصیت زن اغلب با مسیر شخصیت مرد متفاوت بود. بااینحال، امکان بازی کردن با یک شخصیت زن برای بسیاری از مخاطبین مونث تجربهای شگفتانگیز بود، چون اغلب چارهای جز بازی کردن با شخصیتهای مرد نداشتند.
مسلما بازیهایی که شخصیت اصلی مرد دارند تنها بدین دلیل هیچ مشکلی ندارند اما بازی کردن با یک شخصیت زن برای عمده مخاطبین تجربهای کاملا متفاوت بود. استودیو بایوور نقش مهمی در عادیسازی حضور شخصیتهای اصلی زن داشت که یکی از برجستهترین نمونههای آن شپرد زن بود. صداپیشگی جنیفر هیل (Jennifer Hale) و داستان شپرد در نقش یک رهبر، انتظارات ما از شخصیتهای زن در بازیهای ویدیویی را تغییر داد و به توسعهدهندگان نشان داد که بازیکنان میخواهند زنان را نیز در بازیهایشان ببینند.
5 – بایوور میانپردهها (کاتسین) و داستانگویی را متحول کرد
تجربهای سینماییتر
برخی افراد دوست ندارند بازیهایی را تجربه کنند که میانپردهها و صحنههای سینمایی زیادی دارند و این کاملا قابلقبول است. اما این به معنای نبودن جایگاهی برای چنین بازیهایی نیست؛ همچنین به این معنا نیست که سبک داستانگویی سینمایی بایوور نوآوری مهمی در صنعت بازی ایجاد نکرده است.
بازیهای ویدیویی به این شهرت رسیده بودند که چیزی جز خشونت بیهدف نیستند. اگرچه دلایل بسیاری به منظور مخالفت با این دیدگاه وجود دارد، بازیهایی که از ابزارهای داستانگویی رسانههای قدیمیتر مانند سینما و کتاب، بهره گرفتند، نقش مهمی در تبدیل بازیهای ویدیویی به یک قالب هنری داشتند؛ قالبی که سهم مهمی در فرهنگ داستانگویی ما ایفا میکند.
4 – سیستم جدید همسویی اخلاقی
انتخابها بر اساس اعمال شکل میگیرند
سیستمهای همسویی اخلاقی مدتهاست از عناصر ثابت بازیهای نقشآفرینی رومیزی و ویدیویی هستند، اما بایوور این سیستم را به چیزی سادهتر و روانتر تبدیل کرد. در KotOR، دو سوی روشنایی و تاریکی نیرو وجود داشت و Mass Effect از سیستم پاراگون و رینیگید استفاده میکرد.
سیستم Mass Effect بهویژه تغییرات زیادی ایجاد کرد. تصمیمها و گزینههای دیالوگ شما در کنار یکدیگر شخصیتی منسجم میسازند و برای مهمترین تصمیمها، راهحلهای ویژهای در اختیارتان قرار میگیرد. عنوان Mass Effect 3 بر اساس تصمیمهایی ساخته شده است که در طول سهگانه گرفتهاید و سیستم همسویی اخلاقی بخش مهمی از این تجربه است. این سیستم بینقص نیست، اما بازیهای نقشآفرینیای که پس از آن عرضه شدند، از رویکرد آن درس گرفتند و اهمیت در نظر گرفتن همسویی اخلاقی را در طراحی بازیهایشان به کار بستند.
3 – پیشگامان بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری (CRPG)
بازیهای نقشآفرینی مدرن بدون بایوور وجود نداشتند
بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری (CRPG) و بهطور کلی بازیهای نقشآفرینی (RPG)، بدون بایوور به شکل امروزی خود وجود نداشتند. بازیهایی مانند Baldur’s Gate 3، Divinity: Original Sin، The Witcher 3 و بسیاری از عناوین دیگر، بدون تاثیر بایوور یا اصلا ساخته نمیشدند یا به کیفیت امروزی نمیرسیدند.
ساخت بازیهایی مانند KotOR، Baldur’s Gate، Dragon Age، Neverwinter Nights و Jade Empire از دستاوردهای بایوور است. بدون این بازیهای نقشآفرینی تاثیرگذار، ممکن بود این ژانر هرگز از دنیای بازیهای رومیزی فراتر نرود. بازیهای نقشآفرینی کامپیوتری بیشتری در راه هستند و اگرچه موفقیت Baldur’s Gate 3 و استودیوی لارین (Larian) نقش مهمی در این روند دارد، خود لارین نیز از بازیهایی تأثیر گرفته که در دوران طلایی بایوور ساخته شدند.
2 – انتخاب و داستان
بایوور اهمیت این دو عنصر را در اولویت قرار داد
بایوور میزان تاثیرگذاری انتخابهای بازیکن بر بازیها را تغییر داد. پیش از این استودیو، بازیهای نقشآفرینی نیز انتخابهایی در اختیار بازیکنان میگذاشتند، اما بسیاری از آنها محدود بودند و اغلب فقط به ایفای نقش شخصیت مربوط میشدند. حتی با وجود شخصیت اصلی صداگذاریشده، که بهدلیل افزایش حجم تولید، تعداد گزینهها را محدود میکند، بازیهای بایوور آنقدر انتخاب و پیامدهای متفاوت داشتند که احساس میکردید شخصیت اصلی واقعا متعلق به شماست و در بسیاری از موارد، همینطور هم بود.
انتخابهایی که بایوور در اختیارمان گذاشت باعث شدند این بازیها چیزی فراتر از داستانی باشند که یک بار تجربه کنیم و دیگر سراغش نرویم. تصمیمهایی که در بازیهای بایوور میگرفتیم، متعلق به خودمان بودند و همین موضوع تجربه را بسیار شخصیتر میکرد. این ویژگی به ما امکان میداد بازیها را بارها تکرار کنیم، حتی اگر هر بار همان تصمیمها را میگرفتیم؛ البته میتوانستیم مسیر متفاوتی را نیز انتخاب کنیم. انتخابهای تاثیرگذار یکی از مهمترین عناصر بازیهای ویدیویی مدرن هستند و اگر بایوور نبود، شاید چنین جایگاهی پیدا نمیکردند.
1 – خلق شخصیتهایی که مثل اعضای خانوادهاند
میراث بایوور زنده خواهد ماند
بایوور برخی از نمادینترین شخصیتها را نه فقط در بازیهای ویدیویی، بلکه در دنیای داستانگویی خلق کرد. فرمانده شپرد، هاوک، تفتیشگر، وارث گوریون و دارث ریون همگی از محبوبترین شخصیتهای تاریخ بازی هستند، اما شخصیتهای همراه حتی محبوبترند.
باستیلا، موریگان، آلیستر، للیانا، اندرز، واریک، ایزابلا، مریل، سولاس، دوریان، کاساندرا، گاروس، لیارا، تالی، میراندا، کایدن، موردین، ورکس و بسیاری دیگر، شخصیتهایی هستند که در شکلگیری فرهنگ و خاطره جمعی ما نقش داشتهاند و مدتها پس از تعطیلی بایوور نیز زنده خواهند ماند. روح و میراث بایوور در شخصیتهایی که خلق کرد و در دل افرادی که با آنها ارتباط برقرار کردند، همچنان زنده است.

نظرات
دیدگاه خود را اشتراک گذارید