مصاحبه با عماد رحمانی، نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق

بازی سفیر عشق، یک هک اند اسلش ایرانی!

بهزاد شعبانی ۱ ۲۷ آذر ۱۳۹۹ مصاحبه

بازی ایرانی سفیر عشق توسط استودیوی رسانا شکوه کویر قرار است تا چند هفته‌ی دیگر در سراسر ایران برای پلتفرم رایانه‌های شخصی منتشر شود. به همین مناسبت، برای داشتن اطلاعات بیشتر و جدیدتر در مورد این بازی هک‌انداسلش، مصاحبه‌ای جذاب را با عماد رحمانی، نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق ترتیب دادیم.

بهزاد: آقای رحمانی، خیلی خوش اومدید.

عماد رحمانی: سلام، وقت شما بخیر. ممنون بابت دعوتی که کردید. و ممنون بابت تعریفی که واسه بقا کردید. هر چند، تو ایران زنده مونده کار همه‌ی مردمه. همه‌ی مردم بلدن چجوری بقا پیدا کنن. هر روز اینقدر اتفاقات خوب میافته که بقا رو یاد گرفتیم. اما خدا رو شکر که در خدمتتتون هستیم.

بهزاد: خواهش میکنم، خدمت از بنده است. قبل از اینکه بریم سراغ سفیر همین بازی‌ای که دارید می‌سازید، می‌دونم الان خیلی درگیرید، چون نزدیک به لانچ بازی هم هستیم و قراره که تا چند هفته آتی منتشر بشه، بریم سراغ همین قضیه. چیشد؟! چرا از دهه‌ی 80 یه سری شرکتای خیلی محدودی موندن، مثل RSK و سورنا و فن افزار. بقیه چی شدن؟! چه اتفاقی براشون افتاد؟ چون یا مهاجرت کردن یا کلا اصن فراموش کردن بازی‌سازی و نشر بازی رو.

عماد رحمانی: ببین، من فکر می‌کنم علت اصلی‌اش سیاست‌گذاری‌های اشتباهی بود که تو کشور ما انجام شد. به این شکل که شما مخاطب رو محروم می‌کنی از یه اتفاقی و مدام بر اینکه نمی‌تونی هیچ کار مفیدی انجام بدی، نمی‌تونی بازیای بزرگ بسازی، نمی‌تونیم کار درست بکنیم و خب، خیلی از بچه‌های دهه‌ی ۸۰ و اوایل ۹۰ که می‌فرمایین، بچه‌هایی بودن که با بازی‌های بزرگ عاشق بازی‌سازی شده بودن. یعنی بیزینس اولویتشون دومشون بود. اینکه مثلا یه بازی کلمه‌ای بسازی، حالا اصن سه میلیارد تومن هم پول در بیاری، برای این دوستان اینقدر مزه نداشت که یه بازی روایت محور جدی بسازی اما ۳۰۰ میلیون تومن پول در بیاری. و خب از اونور سیاست‌گذاری هم رفت به سمتی که آقا بازار رو از بین ببریم توی ایران و فقط بازار موبایل رو، اونم تازه به لطف کافه بازار سیو بکنیم. این شد که اکثر بچه‌هایی که خیلی‌هاشون دوستان عزیز ما هستن مثل فرزان، آقای برقعی، مثل آقای عرفانی…خیلی‌های از بچه‌های قدیمی رفتن و ماها موندیم دیگه [می‌خندد] کاریشم نمی‌شه کرد.

بهزاد: باز خوبه حداقل شما رو داریم. حالا این کلمه‌محور رو که گفتید، بریم سراغ همین بازی‌های موبایل. چرا RSK سمت اندروید و iOS نمی‌ره؟ چون بازار خیلی قوی‌ای داره و من تا جایی که می‌دونم همین استودیوی نردبان اندیشه حسابی ترکونده با بازیایش یا خیلی‌های دیگه از دوستان. چرا RSK سمت بازی‌ها موبایل نرفته.

عماد رحمانی: ببینید، بازی‌های موبایل علاوه بر اینکه یه هنره، یه علاقه هم به نظر من هست. من یه دیزاینر خیلی فوق‌العاده‌ای دارم توی شرکت، سلمان عزیز. چون ایشون قبلا موبایل دیزاین می‌کرده می‌گه آقا اصن خیلی جذابه، خیلی هیجان‌انگیزه. میگم ببین، یه مسئله‌اش اصن اینکه دوست ندارم موبایل رو. اینکه خیلی بازیز‌سازی موبایل رو نمی‌پسندم و موبایل رو بستر مناسبی برای بازی‌سازی نمی‌دونم یه سمت، این شاید اصن غلط باشه که نظر شخصی منه. اما یه سمتش که دیگه می‌تونم و حق دارم به نسبت بهش اینکه آقا دوست ندارم. خودمم خیلی با موبایل بازی نمی‌کنم. و اینجوری شد که هی زور زدیم زور زدیم تا بتونیم بازی پی‌سی خوب بسازیم دیگه، بلکه از اون سمت بشه کار کرد و اتفاق خوبی رقم زد.

بهزاد: البته منم تقریبا باهاتون هم نظرم. چجوری بازی می‌کنن باهاش؟! خیلی عجیب و غریبه و سخته.

عماد رحمانی: یه نکته دیگه هم بگم. مخاطبامون شادی با این مسئله ارتباط گرفته باشن. بیینید، من یه حرف جدی‌ای دارم که شاید خیلیم ناشی از این سرد دردکُنِ منه. کلا همیشه اینجور حرفا رو زیاد می‌زنم. ببین واقعیتش اینکه اگه بازی‌سازی ما، اصن همین سفیر هر چقدرم عالی باشه، آفرین. مثلا لینکم با اون سمتم می‌زنیم بعضا ناشرا بهمون می‌گن AA. خب؟! دمشونم گرم، مرسی. یا مورتا یا حسن مهدی اصل و بازی‌هایی که داره کار می‌کنه. ته تهش که گاد آو وار که نمی‌شیم که. اساسین که نمی‌شیم که.

بهزاد: درسته.

عماد رحمانی: اگه قرار بود قصه‌ام نداشته باشیم، اگه قرار بود داستان خودمونم نداشته باشیم، خب چکاریه؟! بذاریم بچه‌های مردم برن بازی خارجی‌ها رو بازی کنن. مگه خودمون بازی نمیکنم؟! مگه خودمون سوشیما تو خونمون نصب نکردیم؟! بنابراین، اگه بازیساز ما قراره اون محتوا رو، داستان رو…محتوای تاریخی داریم، فان داریم، هر چیزی…اون کارو نکنیم چرا اصن بسازیم؟! خب بشینیم بازی‌های خوب خارجی رو بازی کنیم و اینقدر زحمتت نکشیم دیگه.

بهزاد: اینم یه دیدگاهیه. درستم هست تا حدی. ولیخب، ما امیدواریم که این اتفاقه نیافته. بالاخره بتونیم یه بوستی داشته باشیم. من چند روز پیش داشتیم صحبت می‌کردم سر همین سایبرپانک، واقعا سی‌دی پراجکت ۱۰ الی ۱۵ سال پیش چیزی نبود. الان همه چیزه. اصن تو یه لیگ دیگست. دیگه هیچ کی نمی‌تونه به راحتی باهاش رقابت کنه یا اصن نمیشه حتی با راکستار یا ناتی‌داگ مقایسه کنیم. یعنی کارایی داره می‌کنه تو بازیاش که حتی همچین استودیوهای بزرگ دیگه هم نمی‌تونن انجام بدن. می‌خوام بگم دور از دسترس نیست.

عماد رحمانی: ببین، ما تو مملکتمون هشت سال پای یه رئیس جمهور نمی‌مونیم. اینا هشت سال پای یه بازی موندن. من دیگه صحبتی ندارن. می‌دونی، صبر می‌خواد، تلاش می‌خواد. مثال معروفی هست که میگن یه نفر داشت رد می‌شد دید ملا نصرالدین داره درخت گردو می‌کاره با سن بالا. بهش گفت ملا، واسه چی می‌کاری؟! تو که سنت به این درخته قد نمی‌ده. گفت آقا، دیگران کاشتند و ما خوردیم، ما بکاریم و دیگران بخورند. بالاخره باید یکی نگاهی داشته باشه به این مسئله. موافقم. چرا که نرسیم؟! دوستان ما این اعتقاد رو نداشتن و همه تلاششون رو کردن که کسی نرسه.

بهزاد: حالا ایشالا که این رونده تغییر کنه. بهتر از چیزی که هستیم بتونیم برسیم. فکر می‌کنید ضعف‌هایی که همیشه به مارکتینگ بازی‌های ایرانی وارد بوده، فکر کنم اینو دیگه همه قبول داریم، واقعا بازاریابی بازی‌های ایرانی همیشه می‌لنگیده. یعنی تاجایی که ما دیدیم یه بازی خوبی مثل شبگرد…من واقعا شبگرد رو دوست داشتم…نتونست بفروشه. یعنی واقعا بازی جذابی بود، به خصوص به عنوان یه بازی ایرانی. فکر می‌کنید بازاریابی تاثیر داشته توی این روند متاسفانه می‌شه گفت منفی تو بازیسازی؟! یا نه، بی‌تاثیر بوده. اگه تاثیر داشته، چی می‌شه که این اتفاقا میافته تو بازاریابیا؟

عماد رحمانی: ببینید، یه واقعیتی وجود داره. به یه صنعتی اول باید اعتماد کنی. بر مبنای این اعتماد منتظرنتیجه باشی. ما واسه بازی‌های خوب ایرانی‌مون هیچ وقت حاضر نشدیم پول خرج کنیم. خب؟! الان بیلبورد چون تو سفیر اتفاق افتاده دارم عرض می‌کنم. هزینه‌ی کمی نداره. خب؟! یه تهیه‌کننده‌ی عزیزی زحمت کشیدن…آقای مهندس جعفری عزیز…خیلی رایزنی کردن سر سفیر. تونستن یه گروهی رو وارد بکنن واسه سرمایه‌گذاری…یه شرکتی، خیلی معظم…بیان و کار تبلیغات انجام بدن، کار مارکتینگ انجام بدن، حالا کار سوشال مدیا انجام بدن. اما ببین، قبلا این حرکتا انجام نمی‌شد و انتظار داشتیم مخاطب ایرانی اصطلاحا از دل آسمون بیاد سراغ یه محصول. این اتفاق نمیافته. من همچنان معتقدم اگه به این صنعت اعتماد بشود، اول هزینه‌ی مناسب برای تولید اتفاق بیافته، بعد از اون هزینه‌ی مناسب برای توزیع و نشر اتفاق بیافته، من بهتون قول می‌دم واقعا پتانسیل اینو داره که برای خود بچه‌های ایرانی کافه باشه. یعنی شما اینقدر می‌تونی تو ایران به درآمد برسی که اصن همین خودش یه لوپی رو ایجاد می‌کنه.، مثل کره، مثل چین. راحت می‌شه بازار خوبی داشت.

بهزاد: دقیقا، کاملا موافقم. حتی همین الانشم داریم می‌بینیم. خیلی از بازی‌های ایرانی، حالا کاری به سطح کیفیشون نداریم، تقریبا کاربراشون میلیونیه و درآمد خیلی خوبی رو نصیب توسعه‌دهندها و ناشراشون می‌کنن. بازار پرپتانسیلیه. حتی مثلا بازی‌های دلاری مثل PS4 و ایکس‌باکس هم می‌بینیم که الان خیلی‌ها هستین که با وجود گرون‌تر شدن دلار، بازم سراغ اکانت‌های هکی و نمی‌دونم کرکی و اینا نمی‌رن. این فرهنگ داره جا می‌افته. گیمرها تقریبا به لحاظ فرهنگی ارتقا پیدا کردن. من موافقم. فکر می‌کنم اگه بتونیم یه مقدار بیشتر توجه کنیم، یعنی بودجه‌ی بیشتری رو بهش اختصاص بدیم، قطعا وضعیت از این خیلی بهتر خواهد شد. چون خودم رسانه‌ای هستم، می‌خوام یه نقدی رو وارد کنم. آقا، همه‌ی اینا درست، قبول. چرا با رسانه‌ها اینقدر سخت کار می‌کنین؟! رسانه‌ها سخت کار می‌کنن یا شما با رسانه‌ها سخت کار می‌کنین؟ کدوم؟

عماد رحمانی: ببین، الان کیس استادی داریم می‌کنیم یا نه، کلا داریم صحبت می‌کنیم؟

بهزاد: نه، خیلی کلی.

عماد رحمانی: در رابطه با کیس قضیه یه ذره فرق می‌کرد. در رابطه با کل ماجرا، به نظرم یه فاصله‌ای بین بچه‌های رسانه و تولیدکننده‌های گیم ایران افتاد. من یه سوالی دارم؟ اون زمانی که تولید‌کننده‌ها بیشتر بچه‌های پی‌سی جدی بودن، احساس نمی‌کنی این ارتباط بهتر بود؟ دلیلش به نظرم اینه: فرآیند تولید یه بازی، یه فرایند بلند مدت‌تریه…الان بازی میاد توی کافه بازار، کل هم اجمعین سه تا بکگراند و آرت بیشتر نداره. خب با یه بازی پی‌سی که آرت‌های دو بعدیش فقط هفتاد الی هشتاد تا بکگراند بود، پنج تا پوستر داشت، شیش تا تریلر داشت…خب، می‌دونی، الان کانتنتی وجود نداره. اتفاقا به نظر من خیلی عجیبه که بازیسازی تو ایران بیشتر بیزینسه تا گیم دولوپینگ. یکی از دلیلاش اینه. یعنی بچه‌های تولیدکننده خیلی نیازی به این ارتباطه ندارن. دومین مسئله که یخرده درگیر می‌کنه…خب بچه‌های رسانه دارن خیلی زحمت می‌کشن، هزنیه‌هاشون خیلی رفته بالا، از یه کار دلی به یه حرفه شده به نظر من. و خب، این هزینه یخرده بعضا فشار آورده. درمورد کیس خود ما مسئله این بود که سفیر زمانش خیلی متغیر شد. یعنی هی عقب افتاد به خاطر کیفیت، یه دفعه به خاطر کرونا، فلان، فلان…به قول انگلیسی‌ها بِلا بِلا بِلا…این باعث شد که ما بعد از اطمینان از تاریخ نشر وارد این مذاکره بشیم با دوستان. یعنی احتمالا ما توی دی ماه خیلی زحمت بیشتری با شما داریم. می‌دونم استانداردش اینکه قبلش باشه‌ها اما خب، یه وقتی دیگه نمی‌شد. اشتباه بود بیشتر از این هایپ کردن چیزی که [هنوز فاصله‌ی زیادی به انتشارش هست] . دیگه مردم می‌گفتن: اه، بده بیرون ببینم چیه دیگه.

بهزاد: درسته، متوجهم. امیدوارم بتونیم به جایی برسیم که حداقل حداقل از چهار یا پنج ماه جلوتر با برنامه اون ناشر بتونه بره تریلرهاشو آماده کنه. می‌دونم چقدر زحمت داره. [بالاخره] سال‌های ساله با بازیسازای مختلف در ارتباطیم. سورنا گیمز هم که همین بغله. می‌دونیم واقعا سخته. حتی تولید یه تریلر می‌تونه خیلی زمان‌بر باشه. از اونور ارتباط گرفتن با خود رسانه‌ها، اینا همه پروسه‌هاییه که زمان می‌بره، انرژی می‌بره، هزینه داره… فکر می‌کنم اول از هر چیزی به اون کاسته (Cost) برمی‌گرده دیگه. اگه همه چی بهتر و بیشتر باشهف قطعا این اتفاقا روی اصول خودش جلو می‌ره. حالا برگردیم سراغ سفیر. چیزی که من خودم خیلی براش هایپم، چون به لحاظ بصری و ایده، انتظارشو حداقل نداشتم. البته RSK زمان…بذار ببینم زمانش کی بود؟…مسیر عشق بود فکر کنم. درست می‌گم اسمشو؟

عماد رحمانی: بله.

بهزاد: فکر کنم سال ۹۲ یا ۹۳ بود اگه اشتباه نکنم بازیش اومده بود. خیلی به لحاظ بصری حسابی منو هیجان‌زده کرده بود.

عماد رحمانی: فکر کنم خود شما نقدش کرده بودین.

بهزاد: بله، بله…با اسنایپر توی نمایشگاه دنبال من بودین…ولی اون نقد رو اصلا جدی نگیرین، ولش کن [می‌خندد] نمی‌دونم اون موقع چند سالم بود. ولش کن. کاش نمی‌گفتید.

عماد رحمانی: نه، می‌خواستم بگم که خیلی خوب یادمه.

بهزاد: احسنت واقعا.

عماد رحمانی: اتفاقا به نظر من یکی از شانسایی که من داشتم این بود که ژانری که انتخاب کرده بودم می‌شد با سرعت بیشتری بازی ساخت. و من تجربه‌ی خیلی جدی‌ای توی نشر به دست آوردم. ۱۸ تا کار توی ایران پخش کردیم. این باعث شد که یه کم بیشتر بتونیم این زائقه، این تیست کردن فضا [رو انجام بدیم]. مثلا ما بازیساز داریم یه دو نه دو تا کار منتشر کرده. من خیلی این تجربه رو داشتم و خوشحالم دوستای خوبی مثل شما ما حصل این تجربه هستن دیگه.

بهزاد: سلامتی باشید. لطف دارید شما. الان بازی سفیر عشق، حالا که بحث نشر و اینا هستش می‌پرسم، هم فیزیکی منتشر می‌شه و هم دیجیتالی؟!

عماد رحمانی: بله، هر دوش عرضه خواهد شد.

بهزاد: چون با یه سری کاربرا صحبت می‌کردم، توی چند ماه اخیر سوال شده بود، چون یه تریلرشم توی مراسم سورنا گیمز پخش شده بود، خیلیا می‌گفتن آقا، نسخه‌ی فیزیکی بازی‌های ایرانی فقط تهران پیدا می‌شه. چرا توی شهرای ما نمیاد؟ قول می‌دید که سفیر عشق این مسئله را نداشته باشه؟

عماد رحمانی: چیزی که می‌دونیم پیش‌بینی شده…البته نشر با ما نیست، یعنی با من نیست…اما خب عزیزانی که دارن واقعا شبانه‌روزی برای این مسئله زحمت می‌کشن، در جریان هستم که مثلا فروشگاه‌های دیجیتالی مثل دیجی کالا و اینا، فیزیکی عرضه خواهند کرد کار رو. این خیلی بستر خوبیه. نشر بازی سفیر عشق در شهرستان‌ها به شرکت معتبری سپرده شده که فکر می‌کنم توزیع خوبی و تعداد خوبی در نظر گرفته شده براش. عرضم به حضورتون که توی تهران تا یه حدی پخش مویرگی و شاهرگی می‌شه کار و خب اوناییم که هیچ رقمه دسترسی ندارن، چون به شدت هم بهینه شد از نظر حجم خصوصا…یه نسخه‌ی ۱۲ الی ۱۳ گیگیه حدودا که خب خیلی راحت می‌تونن دانلودکنن. اتفاقا ارزونتر هم کار رو تجربه کنن.

بهزاد: خیلی خوبه. خیلی عالیه. ۱۲ الی ۱۳ گیگ دیگه فکر می‌کنم راحت باشه واسه همه.

عماد رحمانی: با یه سری اینترنت‌های خوبی که الان پیدا می‌شه تو کشور، واقعا شاید با نیم ساعت می‌شه دانلودش کرد.

بهزاد: آره، اصن ته تهش یه بسته شبانست دیگه…واقعا کار سختی نیستش.

عماد رحمانی: خبر خوب اینکه دارن رایزنی می‌کنن که حجم هم رایگان باشه. هنوز اتفاق نیافتاده اما خیلی نزدیکه.

بهزاد: اگه این اتفاق بیافته که دستتون درد نکته. کار خیلیا رو راحت می‌کنید. آره، خیلی خوبه. ولی کلا فکر کی‌کنم اگه فرهنگ بازی دیجیتالی جا بیافته، خیلی بهتره. خیلی اتفاقای بهتری میافته. از مسائل زیست محیطی گرفته تا هزینه و حالا اتفاقای دیگه که وجود داره، بازی‌های دیجیتالی یه جورایی وین وینه واسه همه، هم ناشر، هم بازیکن، حالا غیر از اونایی که دنبال کالکشن و این صحبتا هستن. داستان سفیر عشق دقیقا چیه؟ حالا یه ذره سوالایی بپرسیم که بتونیم اطلاعاتی بدیم به مخاطبامون راجع به بازی ایرانی سفیر عشق. قراره دقیقا چه چیزی رو روایت کنه مسیر عشق؟ و آیا شخصیت اصلی بازی یه کاراکتر کاملا تاریخی و واقعی هستنش یا نه، ساختگیه.

عماد رحمانی: بذارید سوال دوم رو اول جواب بدم. قطعا کاراکتر اصلی یه کاراکتر فیکشناله و اصلا تاریخی نیست. این از این. داستان، داستان یک جوان ایرانیه به اسم مهران که ایشون از وفاداران، سرداران و سلحشوران سپاه امام حسن مجتبی (ع) عه. بعد از اتفاق تاریخی که نسبت به  ایشون میافته و صلح اجباری امام حسن، اصطلاحا بیخیال می‌شه و کوچ می‌کنه به شهر آب و اجدادیش ری و در ری شروع می‌کنه به زندگی کردن. اصطلاحا انزوا رو پیشه می‌گیره. اما به خاطر یه سری از اتفاقا، به خاطر یه سری از مسائلی که پیش روش میاد، مجبور به مهاجرت به شهر کوفه می‌شه. این ورود و این زندگی در کوفه همزمان می‌شه  با مرگ معاویه و روی کار اومدن یزید، عدم بیعت امام حسین با ایشون، نامه‌ی کوفی‌ها به امام حسین و فرستاده شدن مسلم بن عقیل (ع) برای ارزیابی و صحت‌سنجی دعوت امام حسین به کوفه. حالا در آینه‌ی حوادثی که برای مهران اتفاق میافته، اون روایت تاریخی رو می‌بینیم. این می‌شه بُعد تاریخی. اما خود مهران هم به شدت درگیر یک ترومای شخصیه، خانوادش، انتخاب‌هاش و با این شعار که آیا این جنگ، جنگ منه قصه رو پیش می‌بره و مدام این دیالکتیک رو با خودش داره که چطور می‌تونه شخصیت خودش رو و زندگی خودش رو بین این دو مسئله هندل بکنه.

بهزاد: پس مهران شخصیت ساکتی نیست. نمی‌دونم چرا یاد گرشاسپ افتادم یهو.

عماد رحمانی: نه، مهران با صدای آقای منوچهر والی‌زاده دوبله داره.

بهزاد: به به، برای من آقای والی‌زاده اصن تو یه لیگ دیگه‌ای هستن. کاملا شخصیه نظرم ولی به نظرم بهترینن.

عماد رحمانی: روبروی ایشونم که خانم زهره شکوفنده صداپیشه‌ی جودی آبوت نقش همسر مهران رو داره، پروانه. و تعدا دیگه‌ای از اساتید که محبت کردن در دوبله‌ی این کار با ما همکاری کردن.

بهزاد: مرسی که از اسمای اصیل ایرانی حسابی استفاده شده، خدا رو شکر. خیلی اتفاق خوبیه. به هر حال با یه سری اسم مسلمون عرب ادغام می‌شه دیگه. خیلی خوبه که اسمای ایرانی رو داریم توی این بازی. حالا راجع به همین مهران، چجور کاراکتریه؟! می‌تونیم حالا شبیهش کنیم به یه کاراکتر دیگه که آیکانیک توی صنعت بازی یا نه؟ خیلی منحصر به فرده. می‌خوام ببینم چه رفتارهایی داره توی بازی.

عماد رحمانی: مهران توی نسخه‌ی یک بیشتر یه آدم سردرگمه اما مهربان و در عین حال، آدمیه که تصمیم رو وقتی می‌گیره دیگه ازش کوتاه نمیاد. خشونتش، خشونت کمی نیست. کاراکتر نسبتا بی‌اعصابیه و اصن تو تعریف این کاراکتی، زمانی که ما دو شمشیر رو داشتیم طراحی می‌کردیم براش، اصن بچه‌ها می‌گفتن تیپش رو می‌بینم، اصطلاحا بلند می‌شه با شمشیر می‌زنه درب و داغون و جر و واجر می‌کنه. کلا کاراکتر بی‌اعصابیه مهران. و کمی شوخ‌طبعی‌ای که داره و کمی حالی که داره، توی سفیر به نظرم کمک می‌کنه به اینکه کاراکترو یه ذره از تیپ بیاره بیرون. اما توی نسخه‌ی بعدی که داستان انتقام رو [روایت می‌کنه] و دیگه بعد از حوادث هست، حوادث عاشورا است، خب دیگه مهران رو سیاه‌تر و دارک‌تر می‌بینیم. یه سری اتفاقا افتاده که خب نمی‌تونم عرض کنم، اسپویل می‌شه اما اتفاقای نسخه‌ی یک که تموم می‌شه، مهران رو آدم دارک‌تر و سیاه‌تری از نظر فضا، نه اینکه خودش شخصیت بدی باشه می‌بینیم. فضاش به شدت فضای متشنجی خواهد بود. مهران بی‌اعصاب‌تره.

بهزاد: درسته. با یه کاراکتر درست و حسابی طرفیم. این، یکی دیگه از خلا‌هاییه که معمولا توی بازی‌های ایرانی وجود داشته و نمی‌شه منکرش شد. این خیلی خوبه. یخرده این چیزایی که گفتین، مهربونه، مصمم هست، خشونتم داره، بعد انگیزه‌ی انتقام می‌گیره… نمیدونم ولی من رو یاد جین ساکای انداخت، شخصیت گوست آو سوشیما. یه جورایی روندشون یکیه. حالا سبک هر دو هم هک اند اسلشه. پس حسابی قراره خون و خونریزی اتفاق بیافته دیگه. تو بطن گیم‌پلی خشونت در چه حدیه؟! گردن، دست و پا و اینا رو قطع می‌کنیمیا نه؟

عماد رحمانی: یکی از دوستان عزیز رسانه‌ای مون آقای کریمی طار کار رو دید، گفت چقدر بلادیه. یعنی خون می‌پاشه اینور و اونور. اما خب کنترلش کردیم.

بهزاد: [با شوخی] عه، چرا؟!

عماد رحمانی: تو نسخه‌ی خارجی یه مقدار فضا متفاوت‌تره. ببینید، توی ایران آخه یه معضلی هست. کار داره تبلیغات می‌شه و ما حدسمون بر اینکه پسر ۸ ساله هم بازی بکنه، اون پسر ۱۶ ساله هم بازی بکنه، اون دختر خانم مثلا ۱۰ ساله هم بازی کنه، دختر خانم ۲۰ ساله هم بازی کنه. به خاطر همین، مجبور شدیم یه مقدار کار رو کلا نرمال‌تر بکنیم. مثلا رده‌بندی‌اش مثبت 15 سال بشه اما خب واسه‌ی نسخه‌ی خارجی هم یه مقدار روایت کامل‌تره، چون تو نسخه‌ی ایرانی تکراری بود برای مخاطب به سری مفاهیم، هم اینکه هیجان‌انگیزتر خواهد بود.

بهزاد: پس ما به کسایی که خشونت رو دوست دارن، پیشنهاد کنیم برن نسخه‌ی اینترنشنالش رو بخرن دیگه. بیخیال نسخه‌ی فارشی شن دیگه.

عماد رحمانی: آره، به هر حال اونجا خشونت احتمالا…دست بازتره.

بهزاد: بازی از همون اول که عرضه می‌شه زبون فارسی رو پشتیبانی می‌کنه یا مثل چیلدرن آو مورتا قراره که بعدا زبان فارسی اضافه بشه؟

عماد رحمانی: نه، نه. ما اصن اول تو ایران منتشر می‌کنیم، بعد تو خارج از ایران.

بهزاد: درسته، پس بیس کار روی زبان فارسیه.

عماد رحمانی: کاملا فارسیه.

بهزاد: آقای رحمانی، گفته بودید که بازی سفیر عشق تو یه محیط Open World اتفاق میافته. اولا که دمتون گرم. چون من تریلر آخرتون رو داشتم دیدم مقایسه می‌کردم، بازی خوشبختانه به لحاظ تکنیکال پیشرفت‌هایی داشته. توی اسکرین‌شات‌ها دیدم مثلا محیط‌ها بعضا شلوغ می‌شه، حالا چند تا NPC و اینا داریم می‌بینیم. یه ذره از فضای اوپن ورلد بگید، اینکه چقدر اوپن ورلده؟ یعنی واقعا می‌شه به معنای واقعی اوپن ورلد که امروزه داریم می‌شناسیم، حداقل توی نسل هشتم برامون تعبیر شده.

عماد رحمانی: [به شوخی] شم نسل سوم اوپن ورلدهاش یادته، عزیزم؟!… نه ببین، من یه بار یه مصاحبه‌ای کردم. خدا نگذره از سر این دوستان غیرگیمی خبرنگار حوزه‌ی گیم. من از لفظ Open Area استفاده کردم و ایشون متاسفانه چون متوجه نشدن، سرچ زده، Open رو زده و احتمالا World ساجسشن گوگل بوده. بازی Open Area است و در مسیر روایت خطی، یه سری آزادی عمل‌هایی به شما می‌ده، خب؟! اما بازی، یک بازی خطی و قصه‌گو و روایت‌محوره و بیان اوپن ورلد برای این پروژه قطعا اشتباهه و یک بازی‌ایه که با توجه به وجود مکانیک‌های مثل پلتفرمینگ یا اسب سواری یا مخفی‌کاری، باعث شده که یه کم حس و حال نماهای لانگ‌تر، فضاهای بزرگ‌تر، جست و گریز‌های بیشتر…این‌هاش شاید یه کم شما رو به سمت محیط‌های بزرگ‌تر ببره. آقا، Open Area است. مثلا شما در یک منطقه‌ای کاملا آزادی دارید. اما واقعا نه، نه با سوشیما، نه با آقای سایبرپانک و غیره، [به شوخی] خانم سایبرپانک…چقدر بازی عجیبیه سایبرپانک! آقا، ولکن سفیر رو، بیا درباره‌ی سایبرپانک صحبت کنیم.

بهزاد: [به شوخی] آره، آره…نه، حالا بیا راجع بهش صحبت کنیم حالا. اخراج می‌شیم، پرتمون می‌کنن بیرون. ولی سایبرپانک واقعا بازی خیلی عجیبیه. بگذریم از باگ‌ها، چجوری ساختن؟! خیلی سنگینه. هر گوشه‌ای رو نگاه می‌کنی، یه هوش مصنوعی، یه جزئیاتی…چجوری همچین چیزی می‌سازن؟

عماد رحمانی: ببین، واقعا معنای اخص تیم ورک، معنای اخص سواد، معنای اخص تلاش…اینا اینجوری کار می‌کنن. ببین، مثلا چرا سفیر الان از گیم ایران کَند؟ خودم به خودم میگم: چطور ۱۸ تا کار قبلی نکند؟ مثلا میگم برنامه‌نویس ما بود؟ چرا بازی موبایلش نکند؟ معین کریمی بود؟ ببین، یه وقتایی یه تیمی، یه سوادی، یه تلاشی، یه انگیزه‌ای، یه پشتوانه‌ای، اینا کنار هم جمع می‌شه تا نتیجه رو برسونه. ما تو ایران متاسفانه یا تیم ورکمون مشکل داره، یا ادعای سواد داریم در حالی که بی‌سوادیمیا پول نداری…تعارف ندارم، خیلی مهمه. به نظر من، این شکلیه. اونجا تبلور همه‌ی اینا کنار همدیگه نتیجه‌اش می‌شه این. گویند سنگ لعل می‌شود در مقام صبر، آری شود ولی به خون جگر شود.

بهزاد: درسته. و ما تبریک می‌گیم بابت این تیم ورکه. حداقل داریم توی این تریلرها و عکس‌ها می‌بینیم. این ارتقاعی که اتفاق افتاده، قطعا نتیجه‌ی همین موردیه که شما بهش اشاره کردید. آقا برگردیم به سفیر. سایبرپانک رو حالا ول کنیم. بعدا بیا اینجا بشیم مفصل راجع بهش صحبت می‌کنیم. بذار این کرونا هم بره. می‌شینیم با هم می‌زنیم. اصلا مولتی‌پلیرش هم بیاد، با هم بازی کنیم؟! اوکی هستید؟! قول می‌دین؟

عماد رحمانی: [می‌خندد] ای داد بیداد.

بهزاد: تا الان من گیم بازی کردن بازیسازها رو ندیدم. نمی‌دونم چجوریه.

عماد رحمانی: شما فیفا ادعا دارین؟!

بهزاد: خوبه، عالیه. قرار مدار می‌ذاریم با هم.

عماد رحمانی: [به شوخی] وعده‌ی ما، پنج درصد سهام سرگرمی.

 بهزاد: [به شوخی] به من چه؟!

عماد رحمانی: گفتم آقای مهدی اصل رو به چالش بکشم. جدای از شوخی، یه بار فرصت بشه با هم بشینیم بازی کنیم.

بهزاد: ایشالا. [به شوخی] آقای مهدی اصل (موسس و صاحب امتیاز سرگرمی) هم فکر کنم اصن پای بازی با یه شمشیر بالای سر من وای می‌ایسته و می‌گه گل بزن…خب یه چیزی، حالا اون سفیر Open Area عه و ما ماموریت فرعی و اینجور چیزا که تو بازی نداریم.

عماد رحمانی: ماموریت فرعی به معنایی که در مسیر داستان یه سری اتفاقا داشته باشیم، چرا اما اگه ماموریت جانبی اسمشو بذاریم، خیر.

بهزاد: متوجه شدم چه اتفاقی افتاد…بهینه سازی بازی. آقای رحمانی، روی پی‌سی چجوریه؟! آیا سیستم مورد نیاز الان اعلام شده یا نشده؟

عماد رحمانی: بله، چند وقت پیش اعلام کردیم. حدقل سیستمی که شما می‌توانید با گرافیک مدیوم کار رو بازی کنید، Core i5 عه، هشت گیگ رمه، ۱۲ گیگابایت در واقع حافظه است و 780GeForce گرافیک.

بهزاد: بهینه‌سازی خوبی داره بازی.

عماد رحمانی: می‌شه گفت یه سیستمی که مثلا سه سال پیش حدودا دو میلیون تومن بود.

بهزاد: همین الان همون سیستم الان سه برابره فکر کنم.

عماد رحمانی: می‌دونی، آخه تو یه سال مملکت زیر و رو شد.

بهزاد: آره به خدا. واقعا نمی‌دونم چه اتفاقی افتاد؟ من خودم می‌خواستم قبل از عید ۹۹ پی‌سی جمع کنم و هنوز نتونستم هیچ کاری کنم. هیچی نخریدم.

عماد رحمانی: واقعا نمی‌شه.

بهزاد: واقعا چیز عجیب و غریبیه…مورد بعدی اینکه ما [به مخاطبا] بگیم بازی سفیر عشق نیمه‌ی اول دی میاد؟ روز دقیقی رو براش اعلام نمیکنین فعلا؟

عماد رحمانی: در واقع نیمه‌ی اول دی ماه در دسترس همگان خواهد بود.

بهزاد: متوجه شدم چه اتفاقی افتاد. حله. بعد فقط پی‌سی؟! هیچ برنامه‌ای برای کنسولا ندارین؟!

عماد رحمانی: نسخه‌ی خارجی‌اش فقط.

بهزاد: پس نسخه‌ی خارجی داره.

عماد رحمانی: پیشنهادهایی داشتیم و بله، فکر می‌کنم بالای ۹۰ درصد نسخه‌ی کنسولیش اوکی می‌شه.

بهزاد: خیلی خب. ما هم امیدواریم این اتفاق بیافته. چون خیلی پیشرفت خوبیه. خلاصه اینکه بابا زودتر بازی رو بدید. تاخیر که نمی‌زنید؟ شما سایبرپانک رو خیلی دوست دارید. ور ندارید مثل سی‌دی پراجکت رد تاخیر بزنین.

عماد رحمانی: نه دیگه الهی قربونت برم. قرار بود اربعین بیاد که می‌شه حدودا دو ماه پیش.

بهزاد: سایبرپانک دو هفته مونده بود منتشر شه تاخیر زدن آخه. بعد گفته بودن گلد هم شده ولی بازم تاخیر زدن. این کار رو نکنین شما؟

عماد رحمانی: [به شوخی] بیا درمورش صحبت نکنیم.

بهزاد: یعنی احتمال داره!!

عماد رحمانی: نه، نه…ببین، کارخونه رفته واقعا. دیگه بقیه‌اش به من ربطی نداره.

بهزاد: پس از طرف دولوپر کار تموم شده دیگه.

عماد رحمانی: آره. انصافا رفته کارخونه. ببین، در حضور شما آنپک می‌کنم. الانم رسیده. می‌بینین؟! دی‌وی‌دی قفل‌دار.

بهزاد: [در حالی که می‌خندد] قبول داریم به خدا. تسلیمم. هیچی نمی‌گم.

عماد رحمانی: خب، امری نیست دیگه با من؟

بهزاد: عرضی نیست. اختیار دارید. خیلی لطف کردین که اومدین. ممنونم. ببخشید ما یه ذره قبلش هم مشکل فنی خوردیم و شما معطل شدید. ممنون از این انرژی فوق‌العادتون. من ۱۰ ساله شما رو می‌شناسم و همیشه همینید: خندان و پرانرژی.

عماد رحمانی: [به شوخی] خالیه چون! [به سرش اشاره دارد]

بهزاد: نه آقا، نفرمایید. اختیار دارید. صمیما و از ته قلبم براتون آرزوی موفقیت دارم. امیدوارم که سفیر بترکونه، هم به لحاظ کیفی وهم به لحاظ تجاری. چه تو ایران و چه خارج از ایران بتونه باعث ارتقای استودیوی RSK به عنوان یک بازیساز ایرانی بشه. بازم ازتون ممنونم که تشریف آوردین.

عماد رحمانی: خیلی ممنونم. درود بر شما و خسته نباشید. خدانگهدار

یک پاسخ به “مصاحبه با عماد رحمانی، نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق”

  1. مهدی گفت:

    امیدوارم بازی میزانی باشه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

بالا